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Afaiblissement

Chacune des caractéristique peut être diminuée jusqu'à devenir négative. Lorsque c'est le cas, le joueur ne peut pas accomplir de jet sur cette caractéristique particulière. Il ne peut pas non plus utiliser les maîtrises liées à la caractéristique. La caractéristique revient à son niveau ordinaire lorsque l'effet qui l'a fait passer en dessous de 0 n'a plus lieu d'être.

 

Précisons les particularités liées à chaque caractéristiques individuelles :

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  • Physique

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Lorsque le physique tombe en dessous de 0, le personnage est grandement affaibli ce qui a 2 conséquences :

  • Il est incapable de porter une attaque

  • Lorsqu'il prend le double des dégâts, ceux-ci sont automatiquement doublés (ouais ça fait hyper mal quand même)

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  • Déplacement

 

Lorsque le déplacement tombe en dessous de  0, le personnage est concrètement immobilisé, ce qui a 3 conséquences :

  • Il est incapable d'effectuer une quelconque action de déplacement

  • Il ne peut pas être discret (mais il peut quand même être caché s'il est immobilisé dans un endroit couvert)

  • Il perd ses bonus à l'esquive (il n'a plus que le bonus de base de 10)

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  • Observation

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Lorsque l'observation est < 0, non seulement le personnage ne peut pas voir, mais il ne peut pas non plus entendre ou sentir. Cela se traduit par une surcharge des sens qui lui interdit de voir quoi que ce soit, ce qui a 3 conséquences :

  • Il est incapable de repérer quoique ce soit 

  • Il perd ses bonus à l'attaque

  • Il perd ses bonus à l'esquive (reste le bonus de base de 10)

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  • Intelligence

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Lorsque l'intelligence est < 0, le personnage est incapable de se concentrer sur quoique ce soit. Son esprit est submergé d'information qu'il est incapable de traiter, ce qui a 2 conséquences :

  • Il est incapable de lancer des sorts

  • L'utilisation du Glaive est impossible

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  • Astuce

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Lorsque l'Astuce est < 0, le personnage ne peut plus réfléchir, analyser ou comprendre correctement ce qu'il fait, ce qui ce traduit par une incapacité à utiliser le moindre objet, équipement, ou artefact.

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  • Social

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lorsque le Social est < 0, le personnage est incapable d'agir de manière socialement acceptable avec un autre individu, ce qui a comme conséquence de rendre instantanément hostile quiconque essaie de s'adresser à lui.

Être bourré

Parlons un peu de la boisson. Plus précisément de la boisson alcoolisée. Ruines et Démons contient le concept d'alcool et tout ce qui va avec, et pour ne pas frustrer les joueurs qui veulent s'amuser un peu, il me paraît important de préciser le fonctionnement de l'alcool. Alors, comment ça marche ? Plusieurs points à voir, dans l'ordre :

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  • Le niveau de l'alcool

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Pour commencer, on va définir le degré d'alcoolémie de l'alcool. Ce qui correspond grosso-modo aux "degrés" dans la vraie vie. Pour simplifier les choses, dans Ruines et Démons l'alcool à 6 niveaux, du plus léger au plus relevé, de la bière à la vodka. Ce niveau servira à déterminer combien de verres le personnage peut boire sans en ressentir les effets. Pour plus de précisions, voici des exemples des boissons les plus répandues pour les 6 niveaux, il s'agit là de boissons disponibles dans la plupart des bars :

  1. ?

  2. ?

  3. ?

  4. ?

  5. ?

  6. ?

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  • La résistance du joueur

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Chaque fois qu'un personnage commence à boire, il doit effectuer un jet de PHYSIQUE (d6 + PHY). Le résultat détermine son degré de résistance, autrement dit le niveau total d'alcool qu'il peut boire sans commencer à ressentir les effets.

Par exemple, si un joueur lance un 2 sur son d6 et qu'il a une valeur PHY de 3, son degré de résistance est de 5 (2+3). S'il boit une boisson niveau 2, tout va bien. Par contre s'il ajoute une boisson niveau 4, le niveau d'alcoolémie passe à 6 ce qui dépasse son degré de résistance. Il commence à ressentir les effets de la boisson. ça ne veut pas dire qu'il va tout de suite commencer à dégobiller sur le tapis, les effets de l'alcool son progressif.

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  • Les effets de l'alcool

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Les effets de l'alcool commencent à se faire sentir lorsque l'alcoolémie totale dépasse le degré de résistance du joueur. Les effets au premier stade d'alcoolémie sont les suivants :

  • Toutes les caractéristiques du joueur diminuent de 1

  • Pour chaque nouveau verre qu'il boit, le joueur doit effectuer un jet PHY contre le degré d'alcoolémie du verre. S'il rate ce jet, il se met à vomir ce qui réduit son niveau d'alcoolémie de 1 et son social de 1 également.

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Le joueur entre dans le 2ème stade d'alcoolémie lorsqu'il à atteint le double de son degré de résistance. Les effets précédents sont toujours présents mais se cumulent avec les suivants :

  • Toutes les caractéristiques du joueur diminuent de nouveau de 1

  • A chaque fois qu'il tente une action, le joueur à une chance sur 2 de la réussir (lancer 1d100, en dessous de 50, l'action réussit). Rater l'action peut se traduire par différentes situations sur 1d100 :

    • 1-50 : Le joueur tombe net. Il peut tenter de se relever contre un jet DEP qui doit être supérieure à la moitié de son niveau d'alcoolémie

    • 51-75 : Le joueur bouscule quelqu'un. Il doit réussir un jet SOC opposé pour ne pas provoquer une bagarre

    • 76-90 : Le joueur accompli l'opposé de ce qu'il voulait faire.

    • 91-100 : Le joueur s'évanouit. Il est inconscient

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Le joueur entre dans le 3ème stade d'alcoolémie lorsqu'il à atteint le triple de son degré de résistance. Les effets précédents sont toujours présents mais se cumulent avec les suivants :

  • Toutes les caractéristiques tombent à 0, si elles étaient déjà à 0 elles tombent en négatif.

  • Le joueur se met à raconter sa vie. Il répond honnêtement à toutes les questions qu'on lui pose, fait tout ce qu'on lui dit de faire dans la limite de ses capacités (pratique pour un interrogatoire). Le joueur peut très bien dévoiler ses plus sombres secrets.

  • Le lendemain, il n'aura aucun souvenir de ce qui s'est passé à partir du moment où il a atteint le 2ème stade d'alcoolémie.

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Le joueur entre dans le 4ème et dernier stade d'alcoolémie lorsqu'il à atteint le quadruple de son degré de résistance. L'effet est très simple, le joueur s'évanouit et n'a qu'une chance sur 2 de se réveiller (lancer 1d100, au dessus de 50 le joueur est mort sans cérémonie).

Conditions

La liste entière des conditions pouvant être contractés par un personnage se situe ci-après :

  • Aveugle : Vous ne pouvez rien voir. Vous êtes surpris et prenez un malus de 4 à l'esquive et avez une chance sur 2 d'échouer toutes les attaques. Vous prenez un malus de 2 aux jets DEP et AST et un malus de 4 à aux jets OBS et échouez automatiquement s'il est nécessaire de voir.

  • Assourdi : Vous ne pouvez plus entendre. Vous prenez un malus de 3 aux jets OBS ordinaire et échouez automatiquement si il est nécessaire d'entendre quoique ce soit.

  •  A terre : vous êtes tombé à terre. Vous devez prendre un tour pour vous relever ou subir un malus de 4 à l'esquive et à l'attaque.

  • Confus : vous êtes mentalement perturbé et ne pouvez pas agir normalement. Vous ne pouvez pas faire la différence entre allié et ennemi, et considérez n'importe qui se trouve devant vous comme un adversaire. Y compris votre propre famille le cas échéant. Vous attaquez automatiquement la cible qui vous a attaqué en dernier jusqu'à ce qu'elle soit morte ou hors de vue. Si cette cible n'existe pas ou n'est plus accessible, jetez un dé 100 sur la table suivante :

    • 1-25 : agissez normalement

    • 26-50 : Ne faites rien à part babiller de manière incohérente

    • 51-75 : Faites vous des dégâts avec votre propre arme (pour la moitié des dégâts que vous infligeriez sur une attaque ordinaire)

    • 76-100 : attaquez la cible la plus proche

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  • Eblouit : Vous ne pouvez pas voir normalement, vous avez un désavantage sur vos attaques. 

  • Endormi : Vous êtes endormi et sans défense. Malus de 5 aux jets d'observation pour remarquer quelque chose. Si vous remarquez quelque chose, vous êtes automatiquement réveillé. Vous êtes aussi réveillé si vous prenez des dégâts 

  • En feu : Vous êtes en train de brûler. Au début de chaque tour vous prenez 1 point de dégât ou plus si le feu est de nature magique. vous avez un malus de 1 à toutes les caractéristiques et un malus de 4 à l'attaque et à l'esquive. Vous êtes en feu tant que vous ne trouvez pas un moyen de vous éteindre.

  • Effrayé : Vous êtes immobilisé par la peur, vous êtes surpris et ne pouvez faire aucune action

  • Etourdi : Vous êtes incapable d'agir normalement, mais votre esquive n'est pas impactée

  • Fasciné : oh que c'est joli. Vous observez l'élément fascinant, n'effectuant aucune autre action. La présence d'un personnage engageant une action hostile envers vous vous tire de votre transe.

  • Fatigué : Votre caractéristique  DEP est réduite de moitié et vous prenez un malus de 4 à vos esquives et attaques.

  • Mourant : Vous êtes bien dans la merde. Vous êtes inconsciente et proche de la mort. Cette condition s'applique dès que le joueur n'a plus aucun PV, peut importe le nombre de ses points de mana. Un personnage en dessous de 0 peut dépenser l'intégralité de ses points de mana restant pour revenir à 0. S'il reste en dessous de 0 et qu'il perd plus du double de sa caractéristique physique, il est mort.

  • Mort : Merci d'avoir joué, mais là c'est fini. Votre âme a quitté votre corps. Cet état s'applique aux joueurs qui ont plus du double de leur caractéristique physique en PV négatifs.

  • Nauséeux : Vous avez mal au ventre et êtes tout à fait incapable de vous concentrer. Vous ne pouvez effectuer aucune action autre qu'une action de déplacement.

  • Paniqué : vous lâchez tout ce que vous tenez et fuyez au double de votre vitesse dans la direction opposé de ce qui vous a effrayé.

  • Saignant : vous perdez 1 PV par tour tant que la blessure n'est pas refermé ou au moins tant qu'une pression suffisante n'est pas exercée dessus. Ces dégâts ne peuvent pas être bloqués par des PM

  • Sans-défense : Vous êtes attaché, endormi, inconscient, paralysé ou d'une manière ou d'une autre à la merci de votre adversaire. Votre valeur de DEP est égale à 0, de même que vos bonus d'esquive (reste la valeur d'esquive naturelle de 10)

  • Surpris : au début du combat, si vous êtes surpris, vous obtenez cet effet qui se traduit par un avantage sur l'attaque de l'adversaire. Cette effet peut s'obtenir de plusieurs manière différents.

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