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Comment marche l'amour ?

Je choisis d'avoir des règles pour gérer l'amour et le sexe dans Ruines et Démons parce que c'est un très bon outils pour raconter une histoire. Après tout, je vous met au défi de me trouver une histoire, film ou littérature, qui ne contienne absolument aucune histoire d'amour. L'amour en tant qu'outil permet de créer une connexion entre un joueur et un PNJ, si possible sur le long-terme. C'est une relation qui peut créer de l'empathie pour le personnage, mieux que n'importe quel autre outils narratif. C'est pourquoi je vous conseille de profiter de ces règles.

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Cela étant dit, l'usage de l'amour et du sexe se fait rarement dans la plupart des jeu de rôles pour diverses raisons. Par conséquent, avant de vous lancer dans l'usage de cet aspect des règles, assurez vous que tous les joueurs sont d'accord. Après tout, peut-être que certains ne sont là que pour tuer des démons ou autres monstres.

 

Pour les autres, les règles sont les suivantes :

Le charisme et l'attraction

Soyons réaliste mais pas trop. Dans la vrai vie, nombreux sont les facteurs qui détermine l'attraction que peut ressentir une personne envers une autre. Pour les besoins du jeux, on ne retiendra que deux types de charisme :

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  • Le Charisme Physique : il s'agit des éléments... physiques du coup, selon lesquels un individu tombe amoureux d'un autre d'après son apparence extérieure. Il s'agit tout simplement de la valeur correspondant à la caractéristique : "PHYSIQUE". Jusque là c'est logique. Cela dit, pour déterminer le charisme physique il faut ajouter la caractéristique PHYSIQUE et la caractéristique SOCIAL.

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  • Le Charisme Caché : il s'agit des éléments plus internes, selon lesquels un individu tombe amoureux d'un autre d'après ses qualités internes. Il s'agit de la valeur correspondant à la caractéristique "INTELLIGENCE". De nouveau, on ajoute également la valeur de la caractéristique SOCIAL pour déterminer le charisme.

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Chaque personnage est plus attiré par un type de charisme que l'autre. Cette attirance spécifique peut être déterminé par le MJ ou par défaut, à savoir que les personnages seront attirés par le charisme correspondant à leurs intérêts. Concrètement, s'ils ont plus d'intelligence que de Physique ils seront attirés par le charisme caché et inversement. 

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S'il y'a attraction, il est possible de commencer la séduction.

La séduction

De nouveau, la séduction ne respecte pas vraiment la logique de la vraie vie mais essaie néanmoins de rester cohérente. Il y'a globalement 3 étapes :

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  • L'approche initiale : il s'agit du premier contact. Celui-ci se résout très simplement par un jet de SOCIAL contre le double du SOCIAL de la personne en face. Il est possible de tenter plusieurs fois, comme un gros relou, mais chaque échec impose un malus de 1 sur le jet de SOCIAL (cumulatif = au bout de 3 échecs le malus est de 3). Si ce jet est réussi, le contact a été établi et les 2 personnes sont amicales les unes avec les autres.

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  • Les 1er rendez-vous : il n'est pas nécessaire d'organiser un rendez-vous à proprement parlé, mais il doit y'avoir un certains nombres de contacts. C'est à dire des interactions entre les 2 personnages pendant lesquels le séducteur doit faire "quelque chose" (selon son imagination), pour montrer à sa douce (ou son doux) qu'il pense à elle. Des exemples bateau pourrait être d'apporter un bouquet de fleur ou des chocolats. Mais on peut s'aventurer dans le domaine de l'action pure et simple en offrant la tête d'un rival si la douce (ou le doux) a un rival. Il faut autant de gestes comme celui-ci que la douce (ou le doux) a de niveaux. Au fur et à mesure de ces actions, la douce (ou le doux) est de plus en plus amoureux de son dulcinée et commence à être prédisposé à lui rendre de petits services.

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  • L'engagement : on ne parle pas ici forcément de mariage. L'engagement peut revêtir divers formes, globalement il faut une promesse quelconque envers l'être aimé suivi d'un jet SOCIAL pour la forme. De nouveau, ce jet se fait contre 2 x SOCIAL de la cible pour déterminer si celle-ci est prête à s'engager ou non.

 

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