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Comment marche la magie ?

"La magie coule en chacun de nous, que ce soit sous la forme d'un torrent puissant ou d'un calme ruisseau, c'est la force qui modèle le monde, qui le nourrit, le protège et le réchauffe. Mais non je vous en prie, contentez vous de cramer le mec en face de vous parce qu'il vous a regardé de travers."

Traité sur l'usage de la magie dans les mondes de la Grande Guerre

Tout le monde peut utiliser la magie, et concrètement il y a deux possibilités à distinguer : la magie offensive et la magie non offensive. Quelle est la différence entre les deux ? Simple, pour la magie offensive quelqu’un essaie de résister. Pour la magie non offensive, personne ne résiste.

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Pour rappel, les 4 sortes de résistances aux sorts sont les suivantes :

  • Les attaques mentales (INT) : la résistance de la cible dépend de sa valeur d’intelligence.

  • Les attaques physiques (PHY) : petite précision, il s’agit des attaques avec un effet physique qui dure : par exemple empoisonnement, brûlure, gel, torsion des membres… Pour le coup, la résistance dépend de la valeur de physique.

  • Les illusions (OBS) : Parce qu’on peut mourir d’une illusion. Mais attention je vous vois venir, une illusion c’est avec l’intelligence qu’on y résiste. Comme une attaque mentale ordinaire non ? Et bah non, dans Ruines et Démons on y résiste avec l’observation (en réalité c’est parce que l’observation c’est pas juste de l’observation, c’est aussi de l’analyse, donc l’esprit joue un rôle (de toute façon je fais ce que je veux)).

  • Les modifications environnementales (DEP) : semblable à une attaque de zone sauf que la cible n’est pas un être humain particulier mais une zone toute entière. On ne peut l’esquiver qu’en sautant ou en roulant à l’abri, ce qui se fait avec la valeur de déplacement.

  • Les créations : Il s’agit de créer par magie quelque chose de concret, que ce soit une simple épée volante ou une armée de soldats de terre, ou même un trait de feu qu’on lance dans le tas. On résout ça comme une attaque ordinaire donc on regarde la valeur d’esquive toute simple.

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Les caractéristiques que je viens de détailler s’ajoutent à la valeur d’esquive de l’adversaire. Autrement dit, si un joueur à une esquive de 18 et une valeur d’intelligence de 3, la résistance au attaque mentales est de 21. Pigé ?

Mais à quoi s’oppose cette résistance ? Et bien à la valeur d’attaque. Mais quésako que cette valeur d’attaque ? Très simple, c’est 1d20 + l’attaque du personnage

Attention, on va compliquer un peu le truc en parlant des écoles de magie, à ne pas confondre avec les types de résistance cités ci-dessus. Vous êtes prêt ? Go.

Ecole de magie

Magie élémentaire

Les éléments sont puissants, mais leur maîtrise n’est pas aisé. Ce sont des forces brutes qui peuvent occasionnellement servir à la défense. Le magicien doit choisir un élément (ou plusieurs). Sa maîtrise de cet élément est quasi complète, il peut en principe faire tout ce qu’il veut tant qu’il ne s’agit pas d’une action offensive. 

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La magie élémentaire est la plus simple a maîtriser, mais c'est aussi la plus dangereuse. Comme toutes les formes de magie, elle demande un équilibre, un échange équitable. Pour chaque élément dont la puissance est mise à profit par le magicien, une puissance équivalente de l'élément opposé doit être utilisé.

Cette règle de synergie a été ignore par de nombreux apprentis magiciens souhaitant abuser pleinement de la puissance d'un élément, leur corps à lentement commencer à se transformer jusqu'à ce qu'il devienne des élémentaires, dépourvues de forme physique, dépourvues d'attachements, dépourvues d'âmes. Ils sont devenus des monstres.

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Au niveau du Gameplay, cela se traduit par la règle suivante : le joueur doit utiliser la même quantité de mana pour lancer un sort d'un élément opposé à celui qu'il vient de lancer. Les oppositions sont les suivantes (feu et eau, air et terre, lumière et ténèbres). Si le joueur préfère continuer à lancer des sorts du même éléments sans contrebalancer (le joueur a 2 tours pour compenser), lancer 1d100 avec autant de % de chances qu'il commence sa transformation en élémentaire que de point de mana non contrebalancé (faire le premier jet à partir de 11 PM non équilibré et ignorer les 10 premiers PM)

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Si le joueur commence sa transformation, il ne peut l'arrêter qu'en épuisant toute sa mana en moins d'une minute (= 6 tours), s'il rate un jet d'intelligence = la moitié des PM qui lui reste, il perd la tête et essaiera de tuer quiconque se trouve dans les environs. Ce qui peut être une bonne chose si ça lui fait dépenser toute sa mana. Oh et il ne lancera des sorts que de l'élément fautif.

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La magie des éléments peut être optimisé par du Glaive de Puissance comme suit :

  • 1 GP par niveau de dé supplémentaires (jusqu'à d12)

  • 5 GP par dé supplémentaire

  • 5 GP par cible supplémentaire

 
 

Feu

Le feu fait mal. C’est l’élément le plus violent, si bien que les dégâts sont plus importants.

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Le magicien qui choisit de manier le feu peut le faire sous 3 formes précises :

  • De la fumée (1 GP) : ne pas sous estimer une simple fumée contrôlée habilement peut aveugler, étourdir (+ 5 PM) ou même étouffer (+ 10 PM)  selon l'utilisation qui en est faite (jet PHY pour résister)

  • Une flamme (5 GP) : permet de faire des dégâts sur la durée avec 1d6 par tour pour chaque cible enflammée. Peut aussi, enflammer les éléments du décor

  • Une explosion (10 GP) : permet de faire des dégâts de groupe a raison d'1d6 par ennemi dans un rayon de 5 mètres 

Eau

L'eau n'est pas un élément utilisée pour l'attaque, il est plus traditionnellement utilisé pour apaiser les douleurs, éteindre les feux ou faire pousser les plantations.

 

Mais bien entendu, il est tout à fait possible d'en faire une arme avec de la volonté, d'ailleurs les élémentaires d'eau sont particulièrement puissants.

Le magicien qui choisit de manier l'eau peut le faire sous 3 formes précises :

  • De la vapeur (1 GP) : moins puissant que la fumée, la vapeur est néanmoins plus efficace pour aveugler les ennemis, pouvant s'étendre sur un rayon de 5 mètres sans boost de mana

  • De l'eau (5 GP) : l'eau en elle même ne peut pas réellement être utilisée comme arme, même à forte pression le magicien préfèrera faire un pic de glace directement. En revanche elle peut servir à noyer quelqu'un (PHY)

  • De la glace (10 GP) : là on parle sérieusement. Inflige 1d8 dégât et tente de geler la cible (DEP), si la cible est touchée par l'effet gelant, sa valeur de déplacement est réduite de 1 jusqu'à ce qu'elle fasse fondre la glace

Air

L'air se distingue par sa rapidité et son invisibilité. La magie de l'air peut se manifester par le vent ou par la foudre, ou parfois les deux.

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La magie de l'air donne à ceux qui l'utilisent un sentiment de liberté. Elle est très souvent combinée à une magie de déplacement pour permettre de s'envoler.

Le magicien qui choisit de manier l'air peut le faire sous 2 formes précises :

  • Du  vent (1 GP) : ça casse pas trois pattes à un canard, mais ça repousse (PHY), si l'adversaire subit l'effet, il est repoussé de 1d10 mètres. S'il se prend un obstacle, il prend le double de la distance qui lui restait à parcourir en dégâts.

  • De la foudre (10 GP) : Ah bah oui quand même. Un ennemi foudroyé prend 1d12 points de dégâts pour la forme et risque d'être étourdit pendant 1d4 tours (PHY)

Terre

La Terre est complexe a manipuler et destructive. Celui qui comment une erreur risque de tout détruire autour de lui. Elle est souvent utilisée avec une magie de maîtrise de la matière inorganique pour créer un golem de pierre. Lorsqu'elle est utilisé seule, elle est très imprévisible mais peut faire beaucoup de dégâts.

Le magicien qui essaie de manipuler la terre peut le faire de 2 manières :

  • En se servant de la pierre (5 GP) : ça revient presque à jeter des cailloux, les dégâts dépendent de la taille du caillou et commencent donc a 1d4. L'avantage c'est que le magicien peut facilement en envoyer 3 à la fois (mais attention, l'utilisation de PM pour augmenter les dégâts doit se faire sur chaque pierre)

  • En manipulant la terre (10 GP) : ça revient à faire un séisme (DEP) dans un rayon qui démarre à 10 mètres autour du lanceur de sort. Le sort en lui même n'inflige pas de dégâts, mais quiconque est pris dedans se trouve a moitié enfermé sous terre. Si le magicien réutilise le sort, sur les cibles a moitié enterré, il peut finir le travail.

Lumière

C'est quoi ce nul qui se bat avec de la lumière ? Quelqu'un de très intelligent, plus précisément : quelqu'un qui a peur du noir.

La lumière n'inflige pas réellement de dégâts, on parle pas de rayons solaires l'ami, ça se serait la magie du feu. En revanche, si elle est combinée à d'autres magies (une magie de déplacement par exemple) la magie de la lumière peut devenir très puissante.

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Il n'y a qu'une forme d'utilisation possible :

  • La lumière (1 GP) : permet d'aveugler l'adversaire (PHY) pendant 1 tour tous les 5 PG dépensé en + (1 tour de base). Bonus, si l'attaque dépasse de plus de 10 l'esquive + PHY de l'adversaire, l'aveuglement devient constant.

Ténèbres

Les ténèbres sont chaotiques, seuls ils ne peuvent qu'éliminer la lumière. Comme son élément voisin, les ténèbres doivent être utilisés en lien avec d'autres types de magie pour par exemple invoquer des monstres dans les ombres, se dissimuler ou même voyager par les zones d'ombres.

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En eux mêmes, les ténèbres ont tout de même une utilisation intéressante :

  • Les ténèbres (10 GP) : peut plonger un adversaire dans la pénombre (INT). Pourquoi Intelligence ? parce que dans tous les cas l'ennemi sera dans le noir, le bonus c'est qu'en plus il peut perdre la tête et finir en position fétale.

Magie élémentaire
Feu
Eau
Air
Terre
Lumière
Ténèbres

Magie des invocateurs

Le cout de la magie des invocateurs est très simple, pourtant c'est une des magies les plus dangereuses. Parce que le coût est la conscience. Un invocateur peut créer une créature sortie tout droit de son esprit, mais il ne peut pas l'animer sans y transférer sa propre conscience, laissant son propre corps sans défense (cela dit, le magicien peut partager sa conscience entre plusieurs créations, même si ça diminue d'autant la force vitale qu'il peut donner à ses créations, ça n'empêche qu'il peut en garder une pour protéger son corps). 

Nombreux sont les invocateurs ayant manqué de prudence et dont le corps à été détruit, bloquant leur conscience dans leur création. Certains pensent que c'est un sort enviable, d'autre comprennent que c'est la mort assuré pour l'invocateur qui tombe à court de mana.

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L'optimisation d'une invocation est très simple : 

  • 10 GP par invocation maintenue en même temps 

  • 15 GP par facteur de taille de différence avec l'invocateur

Création constituée d'énergie :

Les créations constituées d'énergie sont les plus simples à créer, mais également les plus fragiles. elles ne reçoivent que la moitié des stats de l'invocateur au lieu d'en recevoir la totalité. De même, l'invocateur choisit l'arme qu'il donne à son invocation, mais les dégâts sont divisés par deux et l'attaque subit un malus de 5 si l'arme n'est pas une de celle que l'invocateur utilise habituellement. Il est impossible de mettre une armure à une création d'énergie.

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Création constituée de matière :

Les créations constituées de matière répondent à une règle très simple d'échange équitable. Pour créer un soldat disposant de la totalité des stats de l'invocateur, il faut les matériaux nécessaires. En revanche, quand les ingrédients sont présents, tout est possible (y compris donner une arme puissante, une armure...). Certaines constructions compliquées peuvent demander un jet AST

Illusions :

Les illusions n'obéissent pas aux règles exposées ci-dessus, à part celle de la conscience. Concrètement, la conscience du magicien va directement dans l'esprit de sa victime. Il n'y a pas de limites sur le nombre ou la taille des illusions une fois qu'elles sont dans l'esprit de la victime. En revanche, à chaque tour celle-ci peut retenter un jet OBS pour se défaire de l'illusion. La cible ne subit aucun dégât réels, mais elle peut néanmoins perdre la boule et devenir confus si l'illusion lui inflige plus du double de ses PV en dégâts. Chaque tour, les dégâts de l'illusion sont décidés par un d20 (il est possible d'augmenter le nombre de dé à raison de + 1d/5GP). Chaque fois que la cible subit des dégâts, ses chances de réussir son jet OBS augmentent de 1.

Magie des invocateurs
Création énergie
Création matière
Illusions

Magie de la maîtrise

Le contrôle absolu est l'objectif des magiciens de la maîtrise. Le contrôle sur la matière, l'esprit et le monde qui les entoure. Mais comme toutes les magies, ce contrôle à un coût.

Pour la magie de la maîtrise, ce coût est plus subtil, il se traduit par une voix. Une voix très discrète dans les recoins de son esprit, une voix qui elle aussi cherche à prendre le contrôle. Il est difficile de déterminer d'où vient cette voix, certains ont émis l'hypothèse que c'était la magie elle même qui cherche à prendre le contrôle, mais peut sont ceux qui considère cette hypothèse comme vraisemblable.

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Quelque soit la nature exacte de cette voix, le résultat est le même, elle peut rendre fou celui qui choisit de l'ignorer. Trop nombreux sont les magiciens de la maîtrise qui ont succombés à cette voix et sont devenus des "sorciers". Ce terme est utilisé pour qualifier ces mages au pouvoir extraordinaire mais dépourvues d'émotions. Les chercheurs des anciens ayant étudiés de prêt le phénomène ont émis l'hypothèse que cette voix dévorait peut à peu l'âme des sorciers jusqu'à ce qu'ils ne soient plus animés que par leur impulsion la plus basique : obtenir le contrôle absolu quel qu'en soit le coût. Ce sont des meurtriers de la pire espèce.

 

Au niveau du gameplay, cela se traduit par la règle suivante : pour chaque point de mana dépensé en utilisant la magie de la maîtrise, le joueur doit passer une minute à méditer. A travers cette méditation, il reconnaît la présence de la voix et réussit à la faire terre, au moins temporairement. Si le magicien n'effectue pas cette méditation pendant autant de jours qu'il a de points d'intelligence, il est trop tard. La  voix s'empare de lui et commence lentement à dévorer son âme. Le joueur devient un sorcier, il est impossible de revenir en arrière. Il est très facile d'éviter cette transformation, mais absolument impossible de revenir en arrière.

Manipulation de la matière organique : (PHY)

Il y'a deux types de matière organique que le magicien peut essayer de contrôler :

  • La matière morte : dans ce cas cette magie s'apparente à de la nécromancie. Les corps ne sont que des poupées dans les mains du magicien. Il peut contrôler un cadavre/ 10 GP. Il doit rester concentré pendant tout le temps d'incantation sous peine de perdre le contrôle de ses marionnettes. 

  • La matière vivante (PHY) : s'apparente à l'altération psychique, sauf que la victime est consciente que son corps ne lui obéit plus. Le contrôle dure pendant 1 tour / 5 GP. Sachant que chaque tour la victime peut tenter un jet PHY contre le jet INT du lanceur de sort pour se libérer. 

Altération psychique : (INT)

Ce type de magie permet de s'infiltrer directement dans l'esprit de la victime et de le manipuler. Il existe plusieurs sortes d'utilisation possible :

  • Accéder aux souvenirs et les modifier : 30 GP

  • Causer des dégâts directement dans l'esprit de la victime : 1 niveau de dé / 1 GP (de d4 à d12) + 1 dé supplémentaire / 5 GP

  • Diminuer les caractéristiques de la cible : - 1 à une caractéristique / 5 GP 

  • Changer l'attitude de la cible par rapport au lanceur de sort ou un autre ennemi (INT + SOC) : 10 GP

 

Altération de l'espace -temps : (DEP)

Il s'agit là de modifier la structure même de l'espace-temps, c'est une magie très puissante mais qui a tendance à causer des dommages collatéraux par manque de maîtrise. Il y a deux types de sort dans cette catégorie :

  • Temps : de manière générale, cette altération peut être optimisé en augmentant le nombres de tours a raison de 1 tour/ 5 GP, ou le nombre de cibles à raison d'une cible / 5GP. L'altération du temps peut se faire de 3 manières différentes :

    • Accélération (5 GP) : permet d'accélérer le temps d'une personne donnant soit des bonus à l'attaque et à l'esquive de + 4 pendant 1d4 tours, soit un tour supplémentaire 

    • Le ralentissement (5 GP) : permet de ralentir le temps d'une personne donnant soit des malus à l'attaque et à l'esquive de - 4 pendant 1d4 tours, soit en annulant un tour

    • L'arrêt (30 GP + 1 tour/10 GP) : le lanceur de sort est le seul à pouvoir se déplacer pendant la durée de ce sort. Il est incapable de lancer un autre sort en même temps, mais il peut faire toute autre action. Le joueur va probablement vouloir instant-kill des gens bloqué. Dans la mesure où il doit se concentrer pour maintenir le sort, son attaque se traduira par un coût critique automatique, lequel ne causera pas forcément la mort (instant critique c'est déjà bien même si du coup le sort coûte cher).

  • Espace : la zone d'effet d'un sort d'espace est de base d'1 mètre de rayon. Ce rayon peut être améliorer à raison d'1 mètre/10 GP. Il y'a deux types de sorts dans cette catégorie :

    • Destruction (10 GP) : Consiste à détruire complètement l'environnement visé. Les ennemis situés dans la zone d'effet subisse 1d12 dégâts.

    • Portail (instable 20 GP/ stable 30 GP) DEP : Que le lanceur de sort sache ou débouche le portail ou pas, le résultat est le même, l'adversaire est attiré par un portail magique (le rayon de l'attraction est bien d'1 mètre + 1/5 GP). L'ennemi ne sera pas tué par le voyage et le magicien ne peut pas créer de portail dans le vide. En revanche il peut le faire dans un endroit qu'il sait infesté de monstres de natures diverses. Le magicien doit prendre un tour pour refermer le portail automatiquement, sinon il se referme au bout d'1d4 tours, offrant la possibilité aux ennemis qui l'ont traversé dans un sens de le repasser dans l'autre (jet DEP contre jet INT du lanceur)

Manipulation de la matière inorganique :

La matière inorganique est tout ce qui n'est pas vivant. Il s'agit très concrètement de télékinésie. Le calcul du coût est très simple :

  • 5 GP par point de dégâts infligés avec l'objet qu'on va balancer dans la gueule du mec

En situation de combat, le joueur ne peut pas déplacer d'objet faisant plus de la moitié de son poids. En dehors d'une situation de combat, le joueur peut déplacer n'importe quel objet en tenant compte de la règle suivante concernant le temps qu'il prend pour déplacer l'objet sur 1 mètre :

  • 10 minutes par facteur de taille supérieur au facteur de taille du lanceur de sort

En pratique, cette règle sert à montrer que le joueur peut très bien déplacer une planète. Mais ça prendra énormément de temps, genre vraiment beaucoup. Genre beaucoup trop.

 

Magie de la maîtitrise
Altération psychique
Manipulation mat organique
Altération espace-temps
Manipulation matière inorganique

Mélodies du corps

Les mélodies du corps, un nom qui peut paraître étrange lorsqu'on l'entend la première fois. C'est une magie qui a été développé par les Naumads pour qui le corps est l'élément le plus important. Ils l'ont utilisé pour faciliter leurs voyages, accéder à des lieux inaccessibles, ou affronter des créatures sauvages et survivre. Mais ils ignoraient le coût de leur magie. Ils en ont abusés, et un jour, les changements ont commencés à se faire permanent. De la même manière que les élémentaires, la magie des Naumads a fait d'eux des abominations. Elle les a dépourvus de conscience, dépourvus de volonté autre qu'un besoin bestial de tuer quiconque se trouve en face d'eux. 

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Pour les besoins du jeux, cela se traduit par la règle suivante : les sorts doivent être temporaires. En principe, les modifications peuvent très bien durer éternellement, en pratique le magicien doit compenser le temps d'usage qu'il fait des sorts par une consommation de mana a raison d'1 GP/ minute. Au delà de ce temps, le lanceur doit mettre fin à son tour ou risquer une transformation dans des conditions très similaires à la transformation en élémentaire.

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Si le joueur préfère continuer à profiter des effets du sort sans dépenser le mana nécessaire, lancer 1d100 avec autant de % de chances qu'il commence sa transformation en aberration que de point de mana qui aurait dut être dépensé.

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Si le joueur commence sa transformation, il ne peut l'arrêter qu'en épuisant toute sa mana en moins d'une minute (= 6 tours), s'il rate un jet d'intelligence = la moitié des PM qui lui reste, il perd la tête et essaiera de tuer quiconque se trouve dans les environs. Ce qui peut être une bonne chose si ça lui fait dépenser toute sa mana. Le problème étant qu'une aberration ne lance pas de sorts, sa mana ne peut être dépensée qu'en servant à absorber des dégâts.

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De toute évidence, il est aisé d'éviter cette transformation. Mais en Gameplay il est possible de dépasser la limite de temps très facilement, surtout avec la règle suivante : les transformations ne cessent pas lorsque le joueur est inconscient (lorsque le joueur perd conscience avec des sorts du corps activé, accorder un jet INT contre la moitié des PM qui lui restent pour savoir s'il annule les sorts juste avant de tomber dans les vapes).

Protection contre les dégâts physiques :

La base de la base, crée une armure magique qui protège le lanceur des dégâts de types physiques, c'est à dire des dégâts provenant d'une arme. Concrètement, ça fonctionne comme une armure toute simple. Les règles concernant la dépense de GP sont les suivantes :

  • 5 GP / point d'armure dans la limite de la valeur INT

  • 1 GP / minute (règle générale pour les mélodies du corps)

 

Protection contre les dégâts magiques :

fonctionne comme la protection contre les dégâts physiques, sauf que là ça concerne les dégâts causés par des sorts, que les effets soient mentaux ou physiques, dès lors qu'une énergie magique est utilisé, cette protection peut l'arrêter. fonctionne également pour les dégâts supplémentaires ajoutés sur une arme en dépensant du mana. Les règles concernant la dépense de PM sont les suivantes :

  • 5 GP / point d'armure dans la limite de la valeur INT

  • 1 GP / minute (règle générale pour les mélodies du corps)

Déplacement :

Cette magie porte très bien son nom, elle permet de se déplacer. On parle pas déplacement ordinaire, même si il est possible de grandement les faciliter en utilisant cette magie, mais de manière générale on l'utilise plus pour des déplacements dans des environnements extraordinaires. Il y'a concrètement 3 types d'environnement pour la magie de déplacement :

  • La terre (5 GP) : concerne tous les environnements à l'air libre ou le lanceur de sort est en contact avec le sol. Concrètement, ce sort peut permettre de marcher aux murs, sauter plus haut, faire preuve d'une agilité extraordinaire... Concrètement remplacer la plupart des jets de déplacement (sauf pour la discrétion)

  • L'eau (10 GP) : Concerne tous les environnements aquatiques. Ce sort permet de nager plus rapidement et surtout de respirer

  • L'air (15 GP) : ce sort permet de voler dans les airs. Voilà, voilà

Altération de son propre corps (métamorphose) :

Cette magie est la seule mélodies du corps ayant des applications pratiques en situation de combat, même s'il est tout à fait possible d'en faire usage en dehors. Il y'a 2 types de métamorphose possible :

  • Partielle (5 GP) : le  lanceur ne prend qu'une partie de l'anatomie de la créature visée (griffes, ailes, queue...). Il récupère donc les propriétés du membre visés (nb : il ne peut récupérer un membre que d'une créature d'un niveau inférieur ou égal au sien.

  • Totale (10 GP) : Pourquoi est-ce que j'explique ces trucs ? Vous savez très bien ce que total veut dire. Surtout si on l'oppose à partielle. La règle précédent s'applique toujours au passage : le lanceur ne peut prendre l'apparence que d'une créature d'un niveau inférieur ou égal au sien.

Précisons que si le but de la transformation est de se faire passer pour quelqu'un, quiconque connaît bien la personne a droit à un jet OBS opposé au jet INT du lanceur pour démasquer la supercherie.

 

Mélodies du corps
Armure magique
Armure physique
Déplacement
Métamorphose

Les magies interdites

Il existe exactement deux catégories de magie interdites. Interdites car leur puissance pourrait mettre en danger la prophétie elle même. Par conséquent, les anciens gardent un œil vigilant sur toute utilisation de ces types de magie.

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La raison est bien entendu que la magie de la Vie, tout comme la magie de la Mort interagisse avec les âmes des vivants. Le problème étant que la Magie requiert un équilibre, autrement dit chaque âme prise doit être redonnée et inversement.

Magie de la mort :

Toute magie a un coût, chacun le sait, mais les magies interdites sont les seules pour lesquelles le coût n'est pas payé par le lanceur. La règle étant celle de l'équilibre. Dans le cadre de la magie de la mort, cette règle signifie que pour chaque vie qui est prise, une nouvelle est créée. Concrètement, l'âme qui est arraché du corps de la victime ne passe par le chemin que doit suivre toute âme, il n'est pas fauché par l'entité de la mort pour ensuite être confiée à l'entité de la vie. Au lieu de ça, elle va par elle même chercher un nouveau corps à habiter. Lorsqu'elle à trouvé un corps inhabité, elle se greffe à l'intérieur. Selon la puissance de l'âme, il arrive parfois qu'elle puise imposer complètement imposer sa volonté au corps, gardant ainsi les souvenirs de son ancienne vie. Mais dans la majorité des cas c'est le corps qui prend le dessus, l'âme ne servant qu'à le ressusciter.

En principe, il est impossible de contrôler la direction que prendra l'âme, ce qui signifie qu'elle peut se retrouver n'importe où. En pratique, dans tous les cas observés, l'âme s'est toujours retrouvée dans un corps dont l'existence aura une incidence direct sur la vie du lanceur de sort.

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Au niveau du Gameplay, cela peut se traduire par 2 choses au choix du MJ :

  • Soit il fait revenir un ennemi que le lanceur a tué précédemment, potentiellement dans le même combat

  • Soit le scénario lui permet de ressusciter un autre personnage qui aura une incidence quelconque sur la suite des évènements

Le choix n'a pas à être aléatoire dans la mesure où l'utilisation de ce sort est très liée au Destin.

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Etant donné le caractère très définitif de la mort, il est impossible d'augmenter la puissance de ce sort en utilisant du Glaive. En revanche, il faut automatiquement utiliser 10 Glaives pour s'en servir.

 

Magie de la vie :

La magie de la vie est encore plus rare que la magie de la mort. La légende raconte que seule les anges peuvent la manier, mais personne n'a jamais réellement vu un ange, si bien que nombreux sont ceux qui doutent de leur existence. Ceux qui prétendent en avoir vu les décrivent comme ressemblant à des Avems mais très différent en même temps. Leurs ailes, d'une blancheur parfaite, brillait comme un soleil. Leur peau, au regard semblait douce, chaleureuse. Leur regard pouvait transpercé les âmes, comme s'il voyait à l'intérieur même d'un être pour déterminer lesquels méritent leur don.

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Les individus les plus instruits, ou les plus haut gradés dans le clan des anciens, ou de manière générale les mieux informés, savent que les anges ont bel et bien existé. Mais les Anciens les ont traqués et tués car leur pouvoir était pire que celui de la mort.

Lorsqu'un ange utilisait la magie de la vie pour ressusciter un mort, il ne faisait en réalité que prendre l'âme d'un autre et la fourrer dans un corps qui ne lui appartenait pas. Ce faisant, il causait aléatoirement une mort en redonnant un vie.

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Ce qu'encore moins de gens savent, c'est que les anges ont fini par réaliser eux mêmes la nature dévastatrice de leur pouvoir, causé par le besoin de la magie de maintenir un équilibre. Ils ont passés un accord avec le conseil des Anciens, promettant de ne plus jamais utiliser leur pouvoir et de vivre caché des autres espèces. Les Anciens ont acceptés, préférant cette solution au génocide d'une espèce entière. En particulier une espèce qui pourrait s'avérer utile par la suite. 

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Au niveau du Gameplay, les joueurs ne devraient pas pouvoir utiliser la magie de la vie. En pratique, il est concevable que le joueur incluse dans son scénario un ange un peu rebelle qui aurait décidé de lui apprendre la magie de la vie. En revanche, aucun ange n'apprendrait à qui que ce soit un sort de résurrection. Le joueur devra donc se contenter d'un sort de soin à raison d1 PV/PG dépensé.

 

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