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Traits de personnage

Le choix d''un trait de personnage est facultatif. Chaque traits fait l'objet de bonus et de malus au niveau du Gameplay, sinon c'est pas intéressant. Toutefois, l'échange n'est pas forcément équitable, le choix de ces traits doit donc être fait pour des raisons de Gameplay avant tout. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi inventer votre propre trait et n'ajouter aucun bonus, c'est vous le patron.

Il existe 2 types de traits :

  1. Le trait psychologique : résulte d'un mal de l'esprit. L'avantage c'est que du coup le trait peut être soigné. Sois en allant voir un psy (sachant que les psy dans l'univers de la Grande Guerre utilisent la magie pour aller directement dans l'esprit affronter le mal), sois en vivant des aventures qui vont l'amener à soigner ses maux.

  2. Le trait physique : résulte d'un mal lié au corps. Par conséquent, c'est beaucoup plus difficile de s'en débarrasser. Mais ça reste possible.

Traits psychologiques

  • Cleptomane : vole tous les objets brillants qu'il trouve. En échange, il a un bonus de 1 aux jets de discrétion ou pour voler

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  • Raciste : malus de 1 contre la ou les races envers lesquelles le joueur est raciste, et en échange bonus de 1 pour un nombre de races identiques

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  • Pauvre : le personnage n'a aucun désir de possession matérielles. Plus précisément, il ne désire pas accumuler d'argent et le peu qu'il a, il en fera don. ça ne veut pas dire qu'il ne peut pas avoir d'équipement, ne poussons pas le vice. Par contre il refusera de les acheter lui même. Cette mentalité n'est pas sans être remarquée chez un aventurier qui côtoie régulièrement des richesses. En l'occurrence, cette réputation se traduit par un "réseau" formée entre les pauvres sur chaque plan. Parce que oui, ils forment pour la plupart un réseau. Sans ça, ils seraient morts depuis longtemps. Ce réseau permettra au joueur d'obtenir des informations ou de temps en temps d'obtenir des objets. Si jamais le joueur demande un objet, le MJ lance un d100 sur les probabilités suivantes :

    • 1-25 : objet de niveau inférieur au niveau du joueur

    • 26-75 : objet de niveau égale au niveau du joueur

    • 76-100 : objet d'1 niveau supérieur au niveau du joueur

Il est possible de faire une telle demande une fois par niveau et 1 seul type d'objet peut être obtenu ainsi.

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  • Addiction : le personnage a trop consommé d'une drogue particulière, maintenant il subit des effets secondaires lorsqu'il ne la consomme pas. De manière générale, lorsque le personnage consomme la drogue il subit les effets doublés. Mais s'il ne la consomme pas pendant un jour il subit des effets inverse qui dure jusqu'à ce qu'il consomme. Voici quelques exemples de drogues génériques :

    • Graine de Glaive : les effets sont donc doublés, mais si le joueur ne consomme pas pendant 1 jour, il perd 1 point de Glaive par heure jusqu'à ce qu'il consomme

    • Drogue améliorant une caractéristique de 1 : l'amélioration passe à 2 pendant 2 fois plus longtemps. Mais s'il ne consomme pas pendant 1 jour il perd 1 point.

    • Drogue améliorant l'attaque : les effets sont doublés en terme de temps et de bonus. Mais le bonus devient un malus si la drogue n'est pas consommée pendant 1 jour.

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  • Faible d'esprit : le personnage est un peu niais ce qui se traduit par un malus de 2 aux jets d'esquive contre les effets mentaux. En échange, quiconque essaie de le convaincre de quoique ce soit souffre d'un malus de 1 sur leur jet de social.

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  • Phobique : l'aventurier est terrifié à l'idée de faire face à une créature particulière. Toutefois, ça reste un aventurier capable de faire preuve de courage. Traduisons donc la situation par un d100 avec les probabilités suivantes :

    • 1-25 : le joueur fuit sans réfléchir dans la direction opposé à ce qu'il affronte

    • 26-75 : le joueur garde son sang-froid, mais refusera de s'approcher de la bête

    • 76-100 : le joueur devient enragé et possédé par l'idée de tuer la créature. Il ne s'arrête pas de l'attaquer tant qu'elle est morte.

N.B : si le joueur rencontre plusieurs fois de suite la créature et ses jets l'amènent à la tuer à chaque fois, il peut vaincre sa phobie. En moyenne au bout de 3 meurtres d'affilés, ou 5 rencontre avec 3 meurtres et 2 situations où il n'a pas fuit et ne s'est pas fait attaquer par la créature.

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  • Menteur compulsif : le personnage n'a confiance en personne et ne peut as s'empêcher de mentir pour assurer sa propre protection. Le bonus associé paraît évident : + 1 aux jets SOCIAL liés à un bluff.

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  • Incapable de mentir : tu prends menteur compulsif et tu inverses. Le bonus devient + 1 aux jets SOCIAL liés à la diplomatie

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  • Paranoïaque : le personnage est convaincu que tout le monde veut sa peau. Ce qui se traduit par un malus de 1 aux jets SOCIAL liés à la diplomatie mais un bonus de 4 en esquive contre les attaques surprises.

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  • Oublie facilement : très mauvaise mémoire à court terme, grosse difficulté à se souvenir des informations. Ce trait doit se traduire par un RP dans lequel le joueur oublie les informations (jusque là tout va bien). Pour compenser, le personnage a appris à se concentrer d'autant plus sur les éléments présents devant ses yeux, ce qui se traduit par un bonus de + 1 aux jets ASTUCE

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Traits psycholgiques

Traits physique

  • Manchot : le joueur ne pourra jamais manier 2 armes en mêmes temps. En revanche, il dispose d'un bonus de 2 à l'ATQ avec l'autre main.

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  • Borgne : le joueur ne voit que d'un œil, il repose donc moins sur sa vue pour... voir. Malus de 1 aux jets OBS liés à la vue et bonus de 1 aux jets OBS liés à l'ouïe.

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  • Dyslexique : ne sait pas lire, pour compenser ce handicap, le personnage a dut trouver d'autres moyens d'agir ce qui se traduit par un bonus de 1 en AST sur la compréhension des éléments mécaniques de son environnement. Concrètement, il a du apprendre à se démerder sans mode d'emploi.

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  • Malnutri : la santé du personnage est réduite de moitié à cause de sa faible constitution. Par contre, lorsqu'il se décide à manger, la nourriture lui rend son niveau en PV.

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  • Grand : Le personnage n'est pas petit. Il est même grand. Bonus de 2 à l'attaque et malus de 2 à l'esquive

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  • Petit : Le personnage n'est pas grand. Il est même petit. Bonus de 2 à l'esquive et malus de 2 à l'attaque

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  • Lourd : le personnage est lourd, soit parce qu'il mange trop, soit parce qu'il a une ossature lourde. Malus de 1 aux jets de DEPLACEMENT et bonus de 1 aux jets de PHYSIQUE

Traits physique
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