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Quels talents pouvez vous apprendre ?

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Pour chaque caractéristique, deux catégories de compétences sont associées (expl : pour le physique on a constitution et force).

 

Le personnage doit placer des points de maîtrise dans ces compétences, le niveau de la caractéristique correspond au plus haut degré de maîtrise dans les 2 compétences associées. On ne cumule pas ! (expl : 3 en constitution et 2 en force = 3 en physique). Ainsi, un joueur peut choisir d’augmenter à la fois la discrétion et le déplacement extraordinaire, mais la valeur totale de sa caractéristique déplacement ne dépassera pas 6 (sauf avec implants, cf un peu plus bas)

 

Lorsqu’un personnage veut utiliser une caractéristique, il doit lancer un dé6 auquel il ajoute le niveau de sa caractéristique. Le résultat doit être égal ou supérieur à la difficulté du jet, laquelle peut être déterminée automatiquement ou par un jet opposé de l’adversaire (expl : physique contre physique pour une lutte).

Certaines caractéristiques imposent également quelques éléments de RP, sans quoi le jet peut se voir imposer des malus à l'appréciation du MJ. Par exemple, les jets de SOCIAL demandent que le personnage présente les éléments que son personnage va mentionner (je vais lui parler de ses cheveux). De même, certains jets d'ASTUCE demandent de présenter au moins vaguement ce que le personnage va tenter de faire.

 

Pour ce qui est de l’utilisation des compétences, certaines sont automatiques, d’autre demandent néanmoins un jet. Quelqu’un qui ne dispose pas de la compétence peut essayer de l’utiliser mais la difficulté est doublée (donc c’est chaux patate on va pas se mentir)

 

A la création du personnage, le joueur obtient 9 points de maîtrise à répartir dans ses compétences. Il fait face à quelques limitations :

  •  Il ne peut pas dépasser le 3ème degré de maîtrise quel que soit la compétence (au premier niveau, le joueur n’est pas un surhomme après tout, ça ce sera les ennemis)

  • Il doit choisir 3 caractéristiques et il ne peut augmenter que ces 3 -là (j’aurais peut-être dû commencer par-là). Par la suite, il pourra investir des points dans d’autres caractéristiques s’il le souhaite

 

En dehors de l’augmentation de niveau qui permet d’acquérir de nouveaux points de maîtrise, le joueur peut investir dans des implants qui lui permettent d’améliorer les caractéristiques. Il peut ainsi débloquer plus de compétences ou bien aller au-dessus de 6 dans une compétence ce qui lui permettra de réussir plus facilement son jet pour utiliser la caractéristique. Attention cependant, tous ces implants sont électroniques et peuvent donc être rendu inutilisable pendant une courte période (genre avec une EMP). Ce qui veut dire que le joueur peut faire la même chose pour ses adversaires.

Degrés de maîtrise

1. PHYSIQUE

Constitution

  1. Résistance à la fatigue : le PJ ne subit pas les effets de la fatigue

  2. Tête brûlée : Les effets d’étourdissement dure un tour de moins

  3. Résistance aux températures extrêmes : Difficulté du jet de résistance divisée par 2

  4. Résistance au poison : Difficulté du jet de résistance divisé par 2

  5. Résistance aux attaques magiques physiques : La valeur PHY compte double dans l’esquive

  6. Fortitude : 10 PV supplémentaires

Force

  1. Porteur : Pas ralenti par l’équipement

  2. Haltérophile : Peut soulever et porter un objet faisant jusqu’à 2 fois son poids (soit 2 fois plus que la limite normale)

  3. Lancer : Peut lancer un objet léger et assommer un ennemi qui ne porte pas de casque (jet d’attaque avec le bonus PHY)

  4. Ambidextre de l’extrême : Peut se battre avec 2 armes à 2 mains

  5. Lancer + : Peut lancer un objet lourd et assommer un ennemi qui porte un casque (jet d’attaque avec le bonus PHY)

  6. Lutteur : Peut soulever un ennemi et le balancer (jet de PHY opposé)

Physique

2. DEPLACEMENT

Discrétion

  1. Dissimulation : Se dissimuler derrière  un élément de décor de telle sorte qu’il puisse voir ce qui se passe sans être vu (s’il ne bouge pas, aucun jet n’est nécessaire. S’il bouge il faut un jet DEP opposé au jet OBS de l’adversaire)

  2. Déplacement silencieux : Se déplacer sur une surface plate sans faire de bruit (il peut quand même être vu, mais personne ne l’entend)

  3. Escamotage : Escamoter un objet d’une personne sans qu’elle ne s’en rende compte (jet DEP contre jet OBS)

  4. Disparition : Lorsque le personnage a été repéré, il peut tenter de disparaître (jet DEP contre jet OBS)

  5. Invisibilité : Voilà voilà. Le joueur est invisible pendant 1d6 tours. Il doit ensuite attendre le double de la durée du sort pour le relancer (par exemple s'il avait fait 3 sur le d6, il attend 6 tours)

  6. 2ème chance : Lance 2 dés de discrétion et prend le plus élevé

Déplacement extraordinaire

  1. Escalade : Escalader un immeuble (jet DEP contre difficulté de l’escalade)

  2. Sprint : Peut se déplacer 2 fois sa vitesse et attaquer ou jusqu’à 4 fois sans attaquer

  3. Gymnaste : Effectuer un mouvement acrobatique extraordinaire pour aller à un endroit auquel il ne devrait pas pouvoir accéder

  4. Réflexe : Effectuer une action de réflexe pour éviter un piège (jet de DEP contre le niveau du piège)

  5. Feinte : Bonus de 8 à l’esquive sur ce tour et malus de 4 à l’attaque (jet DEP contre jet OBS)

  6. Aventurier : Peut se déplacer sans difficulté quelque soit le terrain

3. OBSERVATION

Observation de l'environnement

  1. Observateur : Repère tous les objets de valeur qui ne sont pas cachés dans la pièce

  2. Fouille : Repère tous les objets cachés dans une pièce

  3. Prudent : Détection des pièges complexe (jet OBS contre difficulté du piège)

  4. Attentif : Détection des passages secrets

  5. Pistage : Peut suivre les traces d’un individu

  6. 6ème sens : Détection de la magie ou autres trucs pas nette (en gros tout ce qui est louche dans l’air)

Observation des individus

  1. Empathe : Détecte l’humeur de l’interlocuteur (jet OBS contre jet SOC si la cible essaie de dissimuler son opinion

  2. Compréhensif : Détecte l’opinion d’un interlocuteur sur un sujet précis (jet OBS contre jet SOC si la cible essaie de dissimuler son opinion)

  3. Stratège : 1 fois par combat, peut deviner la prochaine action d’un adversaire

  4. Chasseur de prime : Après avoir détecté une cible, il ne peut plus la perdre

  5. Éclaireur : Détection de l’invisible

  6. Estimateur: Peut voir l’équipement d’une personne

4. INTELLIGENCE

Arcanes

  1. Analyse : Peut déduire le sort lancé par un adversaire

  2. Esprit de fer : bonus de 2 pour les jets d'esquive contre les sorts de type mental

  3. Résistance magique : réduit tous les dégâts magiques de la moitié du niveau (arrondi à l'inférieur)

  4. Econome : A chaque fois qu'il utilise plus de 5 Glaives de Puissance, le joueur peut décider de lancer 1d100 avec la table suivante 

  • 1-10 : le joueur récupère la totalité du Glaive engagé

  • 11-30 : le joueur récupère la moitié du Glaive engagé

  • 31-70 : aucun effet

  • 71-90 : le joueur perd 50% de Glaive supplémentaire (arrondi à l'inférieur le cas échéant)

  • 91-100 : le joueur perd le double du Glaive engagé.

  1. Maîtres des arcanes : Choisis une école de magie, chaque fois qu’il lance un dé pour un sort de cette école, il lance 1 dé supplémentaire et prend le plus élevé

  2. Maîtrise du Glaive : peut convertir des PV en point de glaive à raison de 1 pour 1 (et non pas 2 pour 1 comme c'est le cas normalement).

Artefact

  1. Identification : Permet d’identifier un artefact

  2. Détection : Permet de localiser un artefact en cours d’utilisation

  3. Multitâche : Peut utiliser un artefact en combat comme si c’était une action simple

  4. Création : Peut créer un artefact dès lors qu’il a la recette et les matériaux

  5. Insufflation supérieure : Chaque point de mana insufflé dans un artefact compte pour 2

  6. Maître des artefacts : Chaque fois qu’il lance un dé pour un artefact, il lance 1 dé supplémentaire et prend le résultat le plus élevé

Déplacement
Observation
Intelligence

5. ASTUCE

Utilisation des matériels

  1. Crochetage : ¨Peut déverrouiller une serrure (jet AST contre difficulté de la serrure)

  2. Désamorçage de pièges :(jet AST contre difficulté du piège)

  3. Réparateur : Peut rafistoler un objet ou une armure sans forcément avoir de matériaux de qualité

  4. Sabotage : S’il a le temps, peut saboter un artefact, un objet ou un piège pour qu’il se retourne contre son utilisateur (Jet AST contre 2x niveau de l’objet)

  5. Duplicata : Avec les matériaux nécessaires, peut créer une réplique exacte d’un objet ou d’un artefact)

  6. 2ème tentative : Chaque fois qu’il lance un dé pour interagir avec un mécanisme, il lance 1 dé supplémentaire et prend le résultat le plus élevé

Débrouillard

  1. Préparé : Sait toujours où se trouve l’issue la plus proche

  2. Agile : Bonus de + 4 à l’esquive lorsqu’il affronte 3 ennemis ou plus en même temps.

  3. Réseau : Dispose d’un réseau d’information qui lui permet de récupérer des informations depuis les bas-fonds des 10 plans

  4. Chanceux : Une fois par jour peut relancer n’importe quel dé, y compris celui du MJ

  5. Solitaire : + 1 à toutes les caractéristiques quant il est tout seul

  6. Insaisissable : Ne peut jamais être surpris, piégé, embusqué…

Astuce

6. SOCIAL

Diplomate

  1. Diversion : Peut distraire un ennemi ce qui se traduit par un malus de 2 aux jets d’observation qu’il peut effectuer pour repérer d’autres joueurs

  2. Embobiner : Rend un personnage confus pendant 1 tour en situation de combat

  3. Persuader : Peut faire changer d’avis un personnage sur une question précise (jet SOC opposés auquel peut s’ajouter un degré de difficulté selon l’importance du sujet abordé pour la cible, genre si t’essaie de convaincre une mère d’abandonner ses enfants)

  4. Tir allié : Peut bluffer un personnage pour lui faire croire qu’un de ses amis est en réalité un ennemi. En combat ça se traduit par une attaque sur cet allié. (jet SOC opposé)

  5. Intimidation : Peut faire peur à un adversaire (jet SOC opposé)

  6. Discours convaincant : Peut convaincre tout un groupe d’agir d’une manière particulière (jet SOC contre taille du groupe)

Manipulateur

  1. Menteur : bonus de 1 aux jets de SOC liés à un bluff (un jet de bluff se fait contre la valeur SOC + OBS de l'adversaire)

  2. Doute : le joueur est capable de faire douter un adversaire, que ce soit lors d'un combat ou lors d'une discussion. Pour faire douter quelqu'un, il faut réussir un jet SOC opposé. En combat, si la technique réussit l'adversaire n'agira pas de la manière dont il avait prévu d'agir au prochain tour. Très concrètement, s'il avait prévu de taper le joueur parce que c'est un adversaire, il va peut-être décider de taper quelqu'un d'autre, voire même n'attaquer personne. Il n'ira pas jusqu'à frapper ses amis. 

  3. Vieux singe : quiconque essaye de mentir au personnage souffre d'un malus de 2 sur son jet de bluff

  4. Sournois : le personnage peut tenter un jet SOC contre le 2 x SOC de l'adversaire pour tenter de percevoir une "faiblesse" ou de manière plus générale un élément dont le manipulateur peut se servir pour améliorer son discours. Concrètement, l'information donne un bonus de 1 au jet pour persuader, convaincre, bluffer ou intimider l'adversaire. L'information peut être partagée avec un autre joueur pour qu'il puisse s'en servir. 

  5. Bluffeur : lorsque le personnage effectue un jet de bluff, il lance 2 dés et prend le résultat le plus élevé

  6. Trahison : pousser un adversaire à changer de camps demande 3 jets, 1 par tour si les personnages se trouvent en situation de combat :

    1. jets SOCIAL opposés = en cas de succès l'adversaire arrête d'attaquer le manipulateur mais continu de s'en prendre à ses alliés

    2. jet SOCIAL contre 2 x SOC de l'adversaire = en cas de succès, l'adversaire n'attaque plus les amis du manipulateur

    3. jet SOCIAL contre SOC adversaire = en cas de succès, l'adversaire passe dans le camp du manipulateur le temps du combat. Après, il choisira de partir (sauf si le manipulateur parvient à le convaincre de rester)

Un échec à l'un des 3 jets annule les bénéfices des précédents jets réussis et empêche toute nouvelle tentative de manipulation sur la même cible

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