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Comment créer un personnage ?

1_Le choix de la race

La première étape de la création de personnage est de choisir une race parmi les 10 existantes. Chaque race se distingue par un bonus particulier dans l’une des 10 caractéristiques du combat et par la portée de ses attaques.

Choix de la race

2_Le choix de l'allégeance

Une fois la race choisie, le joueur doit sélectionner une allégeance correspondant au type de personnage qu’il veut jouer.

Il existe 9 clans auquel le joueur peut choisir d’adhérer :

 

  •   Neutre - 2ème chance caractéristique : les neutres sont des individus pouvant venir de n’importe quel plan. Ils se sont tous réunis sur le plan des neutres parce qu’ils refusent de prendre un parti dans la grande bataille, ce qui ne veut pas dire qu’il ne participe pas, au contraire. Les neutres peuvent se battre en solitaire ou en groupe, mais leur particularité est souvent d’utiliser la ruse pour se sortir d’une situation. Leur caractéristique leur permet souvent de sauver leur peau lorsqu’ils sont encerclés par plusieurs clans hostiles. Pour leur donner une chance supplémentaire de survie, leur dieu leur permet de retenter une action de caractéristique chaque jour, ce qui se traduit par un nouveau jet sur une caractéristique.

 

  •   Connaissance - Informations sur un plan : les érudits du plan de la connaissance passent le plus clair de leur temps à étudier la magie. Pour ce faire, ils n’ont guère d’autres choix que d’étudier ceux qui l’utilisent. Pour cette raison ils font régulièrement des recherches sur le terrain, étudiant les espèces, les coutumes, les religions des divers plans. Pour cette raison, prêter allégeance au plan de la connaissance donne accès à toute une bibliothèque de savoir accessible par le dieu de la connaissance. Ce qui se traduit par des connaissances précises sur un plan autre que celui de la connaissance.

 

  •   Monstre - camouflage dans les ombres : les monstres sont régulièrement chassés, traqués et persécutés à cause de leur apparence effrayante. Pour survivre ils doivent se battre ou se cacher. Le dieu des monstres, conscient de cette situation a choisis de leur donner la capacité de se dissimuler dans les ombres, ce qui se traduit par une invisibilité relative tant que le joueur reste dissimulé dans les ombres (= malus de 4 à l’observation de l’adversaire). Le dieu des monstres accorde cette capacité à tous ceux qui doivent parfois se cacher pour survivre, que ce soit des monstres ou non.

 

  •   Démon - radar à démon : le dieu des démons est provocateur. A ceux qui lui prêtent allégeance, il accorde la capacité de sentir les démons dans les environs. Pas pour que ces enfants puissent se trouver entre eux, mais pour que leurs ennemis puissent les traquer plus facilement. Le dieu des démons s’assure ainsi que ces enfants ne soient jamais tranquilles. Pour cette raison, il est l’un des seuls dieux vénérés par nécessité, que ce soit par les purs qui cherchent à traquer plus facilement les démons, ou par ceux de la compassion qui ne veulent surtout pas se faire surprendre.

 

  •   Nature - communication avec la végétation : le plan de la nature est le lieu de naissance des Ryunts. On raconte qu’à une époque ils avaient une connexion surnaturelle entre eux, mais depuis la majorité de l’espèce se serait enraciné, choisissant de s’isoler des problèmes de la guerre. Ils sont devenus les arbres-portails. Les habitants du plan de la nature vénèrent ces arbres et la nature de manière générale, convaincu qu’elle est source de magie. Leur dieu, pour faciliter cette interaction et compenser la perte du lien des Ryunts, a choisie de leur permettre de communiquer avec la végétation qui les entourent. Il a créé à lui seul un nouveau lien magique, limité mais pouvant être relayé entre les arbres.

 

  •   Compassion - soins : Les habitants du plan de la compassion se sont spécialisés dans les soins, faisant de leur mieux pour soulager la douleur de leurs patients. Leur dieu les a bénis d’un don digne des anges de légende, la capacité de soigner de manière surnaturelle les blessures. Ils peuvent ainsi soigner 5 PV par niveau, en sachant qu’il faut 10 minutes d’opérations/rituels pour soigner 1PV

 

  •   Juste - jugement : Les justes respectent le grand code de la justice comme un guide à travers les ténèbres. S’éloigner de ce code est un crime qui ne saurait être pardonné. En tant que défenseur de la justice, ils ont la responsabilité de la répandre à travers les plans. Leur dieu a choisi de leur donner un pouvoir de jugement. Une fois par jour, lorsque les membres du clan de la justice trouvent un coupable, ils peuvent effectuer un jugement pour l’entraver par la puissance de leur dieu. Le rituel prend 1 minute et ne doit pas être interrompu une fois qu’il a commencé. La victime est entravée dès le début de ce rituel si le juge réussit un jet d’attaque contre l’esquive de l’adversaire.

 

  •   Pur - radar a pureté : Les purs respectent un code moral très stricte et en même temps très personnel. Il n’existe aucun livre, aucune instruction pour fixer leurs règles, mais ils doivent suivre leur instinct avant tout. C’est ce qu’ils considèrent comme étant la pureté et c’est pour eux la valeur morale la plus importante. Leur dieu leur permet d’analyser la pureté de leurs ennemis pour déterminer s’ils sont plutôt bon ou plutôt mauvais. L’analyse reste subjective puisqu’elle se base sur le point de vue du lanceur.

 

  •   Ancien - 2ème chance arcanique : les anciens étudient la magie, non pas pour découvrir d’où elle vient comme les érudits de la connaissance, mais pour trouver comment en faire un usage plus efficace dans la grande bataille. Leur dieu, appréciant leur dévouement à la guerre, leur accorde une fois par jour un nouveau jet pour relancer un sort de magie.

Choix de l'allégeance

3_La détermination de l'énergie vitale et des caractéristiques

La santé et le glaive

Précisons avant tout l'utilité de ces valeurs :

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  • La santé sert avant tout à absorber les dégâts. Lorsqu'un personnage perd la totalité de sa santé, il est mourant. Dans cette situation, il doit être stabilisé ou réussir un jet de constitution dont la difficulté dépend du nombre de points de vie négatif (en dessous de 0) qu'il a. Par exemple, si un personnage a 10 PV et qu'il prend une attaque a 15 points de dégâts, il passe à -5, son jet de constitution devra donc être de 5 ou plus. Pour finir, les PV peuvent servir de points de mana si le joueur n'a plus aucun mana.

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  • Le Glaive sert avant tout à jeter des sorts (cf magie), mais il peut aussi servir a renforcer les dégâts d'une attaque a raison d'un point de dégât par point de mana utilisé. Par ailleurs, les points de mana peuvent aussi servir à absorber des points de vie, quelque soit l'état de santé du joueur.

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La valeur de départ de chacune de ces compétences dépend de la classe choisie :

Les caractéristiques et la maîtrise

Pour ces valeurs, le joueur dispose de 9 points de maîtrise à répartir où il le souhaite. Chaque caractéristique dispose de 2 types de maîtrise (ex : physique = constitution + force). Le joueur dépense ses points dans la maîtrise qu’il souhaite en tenant compte des limites suivantes :

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  • Il ne peut pas dépasser le 3ème niveau de maîtrise au premier niveau

  • Il doit choisir parmi 3 caractéristiques au premier niveau

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Pour finir, le niveau de la caractéristique du joueur dépend du plus haut niveau de maîtrise qu’il a dans cette caractéristique, c’est à dire qu’on ne cumule pas s’il a des points dans plusieurs maîtrise de la même caractéristique (ex : si le joueur a 3 points de maîtrise en constitution et 2 en force, sa valeur de caractéristique physique sera de 3)

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Les talents disponibles pour chaque caractéristique sont trop nombreux donc on les a écrit ailleurs : 

Energie vitale
Caractéristiques
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