La puissance du glaive
Je vais pas essayer de vous la faire à l'envers, le glaive dans Ruines et Démons rassemble des caractéristiques du mana contenu dans de nombreux jeux fantastiques et du fluide dans l'univers de One Piece. Laissez moi vous expliquer ça au mieux.
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Le glaive peut servir à 3 choses :
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Lancer un sort = Glaive de Puissance
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Absorber des dégâts = Glaive Protecteur
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Causer plus de dégâts = Glaive Offensif
A chaque niveau, le joueur gagne 10 points à répartir entre les PV et les 3 types de Glaive à sa convenance.
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Si le joueur est à court de Glaive, il peut utiliser ses PV pour compenser à raison de 2 PV pour 1 point de Glaive de quelques natures que ce soit.
Une phase de repos de 10 minutes permet de récupérer l'intégralité du Glaive. Il doit toujours y avoir au moins 1 heure entre chaque phase de repos.
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Pour être clair, je vais maintenant vous expliquer très exactement les 3 utilisations de ce glaive, les outils permettant de l'améliorer, ainsi qu'un petit topo sur son histoire et notamment sur le héros qui l'a utilisé pour la première fois, pour finir par quelques petites indications sur les possibilités de déchaînement de ce glaive.
Lancer un sort
Maîtriser le Glaive n'est pas nécessaire pour faire de la magie, mais ça permet de renforcer les effets d'un sort, de le rendre plus puissant, plus efficace. ça permet de le rendre offensif. On parle alors de "Glaive de Puissance"
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Bon, on va pas tout répéter ici, tout à déjà été dit lorsqu'on parlait de la magie :
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Absorber des dégâts
Le Glaive peut en effet se substituer aux points de vie pour servir d'armure. On parlera de "Glaive protecteur" pour ne pas trop s'inspirer d'une oeuvre littéraire citée plus haut. Il est important de bien parler d'armure, car le Glaive protecteur ne peut pas arrêter tous les types de dégâts. Avant de préciser ces limites, parlons de la règle principale :
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Il faut 1 points de Glaive (PG) pour absorber 1 point de dégât. Autrement dit, Si le joueur n'a plus que 2 PV et qu'il prend 6 points de dégâts : il lui faudra 5 PG et 1 PV pour que sa santé ne tombe pas en dessous de 1.
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Une fois que cette règle est établie, précisons les types de dégâts que peut absorber le Glaive Protecteur. Comme précisé au-dessus, il s'agit concrètement d'une armure. Donc tous les dégâts qui peuvent être arrêtés par une armure peuvent l'être par le Glaive Protecteur. C'est simple non ? Pour être au maximum précis, voici une liste non-exhaustive des types de dégâts non absorbables :
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Les dégâts dut au poison ou à une maladie
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Les dégâts mentaux
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Les dégâts provenant d'une source interne (si quelque chose à l'intérieur de toi essaie de te tuer)
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Les dégâts dus à une noyade
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Il existe une autre possibilité pour les plus aventureux. Partager les dégâts au lieu de les absorber. Il s'agit là non pas d'arrêter les dégâts, mais de les subir pleinement tout en les faisant également subir à l'adversaire. Faire en sorte que celui qui vous a attaqué souffre autant que vous. Visuellement, il s'agit d'une sorte de contre-attaque dans laquelle le lanceur renvoie autant d'énergie sur son adversaire que de dégâts subis.
Cette technique est dangereuse, parce qu'elle n'est pas garantie de réussir. Le joueur qui choisit de s'en servir doit réussir un jet d'attaque contre l'esquive de son adversaire. Il y'a 4 possibilités :
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Echec critique : non seulement le lanceur ne partage pas les dégâts, mais il les subit doublé
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Echec simple : le lanceur prend les dégâts seul
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Réussite simple : la technique fonctionne, les dégâts sont subies par le lanceur et son adversaire
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Réussite critique : la technique fonctionne à merveille, le lanceur subit les dégâts normalement et son adversaire les prend doublé.
Il est important de préciser que quelque soit le résultat du jet de dé, les PG sont dépensé.
Causer plus de dégâts
Pour finir, le Glaive peut servir a renforcer les dégâts d'une attaque. On parlera de "Glaive Offensif", parce que ça décrit quand même vachement bien. Visuellement, l'énergie magique est représentée par une lumière bleue qui entoure généralement l'arme de celui qui s'en sert. Pour le coût, le Glaive offensif (GO) présente des avantages par rapport à une attaque normale, notamment la possibilité de toucher les êtres qui se sont dématérialisés par magie (ex : les élémentaires). La règle de répartition est la suivante :
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Il faut 1 Point de Glaive (PG) pour causer 1 point de dégât. C'est à dire que si le personnage renforce une attaque avec ses PG, si l'attaque réussit, il cause les dégâts ordinaires de son arme auquel il ajoute les PG qu'il a dépensé. Bien entendu, si l'attaque ne passe pas, les PG sont perdues.
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Pour ce qui est des dégâts sur les êtres n'ayant plus de forme physique solide (ex : les élémentaires), seul les dégâts magiques sont comptés. Pas d'inquiétude, les élémentaires n'ont pas énormément de PV (ils ont beaucoup de mana par contre).
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Les drogues
Il vaut mieux éviter de faire de trop nombreuses références à une autre oeuvre littéraire lorsqu'on essaie de créer son propre univers. Mais toutes mes idées ne sont pas originales et même les idées originales ont parfois déjà été faite. Tout ça pour dire que les drogues permettant d'améliorer le Glaive sont semblables aux petites pilules que Chopper prend dans One Piece pour renforcer ses pouvoirs.
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Visuellement, les drogues ressemblent à des petites graines qu'il faut croquer pour atteindre ce qui est à l'intérieur, à savoir des bouts d'âmes synthétiques, fabriqués le plus souvent par les professeurs du plan de la connaissance. Ces fausses âmes sont créés en concentrant d'énormes quantités de Glaive dans d'étranges fourneaux en forme d'oeuf. Le procédé de fabrication d'une graine prend une journée pendant laquelle la graine doit constamment être "nourri" en Glaive.
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Selon le type de Graine, plusieurs effets sont possibles :
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Graine boost (100 Sous) : Le joueur gagne instantanément 50 Glaives temporaire pendant 1 minute
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Graine de régénération (100 Sous) : Le joueur gagne 10 Glaives temporaire par tours pendant 1d10 tours
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Graine de surcharge (300 Sous) : Le joueur gagne instantanément 100 Glaives temporaires pendant 1 minute + 10 Glaives temporaires par tour pendant 10 tours (= 1 minute). Lorsque l'effet de la graine est épuisée, le joueur est inconscient pendant 1d10 - PHY tours (le joueur lance 1d10 et retire sa valeur PHYSIQUE du résultat pour déterminer le nombre de tours inconscient)
Bien entendu, ces 3 types de Graines se déclinent ensuite en 3 pour chaque type de Glaive. En effet, une Graine ne peut agir que sur une catégorie de Glaive à la fois. Cette catégorie est déterminé par quel type de Glaive est utilisé pour alimenter la Graine lors de la conception.
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Les Graines sont difficile à obtenir pour qui n'a pas les bons contacts. En outre, elles sont particulièrement cher. Pour éviter d'avoir à dépenser autant d'argent, il est possible d'opter pour des Graines expérimentales. C'est à dire des Graines qui n'ont pas été approuvés par les professeurs du plan de la connaissance. Des graines qui ont été fabriquées dans des conditions peut-être un peu louche. Ces graines sont à moitié prix, disponibles dans peu de magasins, mais dans la plupart des auberges auprès du dealer du coin. En revanche, lorsque le joueur en utilise une, il doit lancer 1d100 contre les résultats suivants :
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1-10 : l'effet de la Graine est doublée
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11-50 : la Graine fonctionne normalement
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51-90 : la Graine ne fonctionne pas
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91-100 : la Graine est empoisonnée, le joueur est inconscient pendant 1d10 - PHY.
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Pour finir il existe un dernier type de Graine considéré comme interdit. En effet, cette Graine très particulière n'utilise pas une âme factice mais une âme bien réelle. Jusque là, personne n'a réussi à mettre une âme entière dans une Graine, mais le procédé permettant d'en mettre une partie à été perfectionné dans les laboratoires les plus secrets. Lorsque les Anciens ont entendu parler de cette technique, ils l'ont formellement interdite. Mais il était trop tard pour l'éradiquer complètement.
Ces Graines dites "pur" ont pour effet de donner au joueur 10 points de Glaive supplémentaire de manière permanente. Bien entendu, il est interdit de s'en servir et encore moins de les vendre, ce qui n'empêchera pas un aventurier avec un bon réseau de s'en procurer pour la modique somme de 1 000 PO. Par ailleurs, entre la commande et la réception de la Graine il faut compte 1d6 jours pour que le fournisseur puisse s'approvisionner.