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Les classes

Guerrier

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Les talents disponibles sont les suivants :

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  • Désarmement : jet d’attaque contre jet d’attaque, le combat des champions. Pour le joueur ça ne change rien, il lance son d20 + sa valeur d’attaque. La différence c’est qu’il ne doit pas surpasser l’esquive de son adversaire, mais le jet d20 + valeur d’attaque de ce dernier. Vous aviez probablement compris dès le début. Si le jet + bonus de l’adversaire est supérieur de +5 à celui du joueur, l’attaque se retourne contre le joueur qui perd son arme.

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  • Croc-en-jambe : Attaque vicieuse aux jambes de l’adversaire, jet attaque contre esquive + DEP. En revanche, si l’attaque échoue, le joueur aura un malus de 4 à sa prochaine esquive contre cet adversaire. L'ennemi reçoit les effets de la condition a terre

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  • Attaque double : peut lancer deux attaques dans le même tour s’il ne bouge pas, comme un bon gros barbare.

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  • Encouragement : Vous n’attaquez pas à ce tour mais donnez un bonus de +4 à l’attaque d’un allié. Très bon combo avec un assassin qui utiliserait “attaque sournoise”, je dis ça je dis rien.

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  • Déviation : le joueur peut se préparer à recevoir une attaque à distance, ce qui se traduit par une prise de position qui lui permet d’ajouter 1d20 à sa valeur d’esquive de base pour bloquer l’attaque. Petite subtilité, s’il se met dans cette position, il devient vulnérable aux attaques de CAC (autrement dit il ne peut pas esquiver).

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  • Parade : le joueur peut se préparer à recevoir une attaque au CAC, ce qui se traduit par une prise de position qui lui permet d’ajouter 1d20 à sa valeur d’esquive de base pour bloquer l’attaque. Petite subtilité, s’il se met dans cette position, il devient vulnérable aux attaques à distance (autrement dit il ne peut pas esquiver).

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  • Infériorité numérique : le joueur bénéficie d’un bonus de 2 à l’attaque pour chaque adversaire situé à moins de 3 mètres de lui, sans compter la cible (indice : si ce bonus est de 10, ça veut dire que vous avez 6 adversaires en face de vous et qu’il serait temps de fuir).

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  • Attaque circulaire : le joueur peut tenter une attaque contre tous les adversaires à moins de 3 mètres de lui. La première attaque et les suivantes se font avec un malus de -2, cumulables (au bout du 4ème adversaire, le malus est donc de 4 x 2 = 8).

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  • Charge : Se déplace du double de sa vitesse et peut attaquer dans le même tour, comme un boeuf.

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  • Ambidextre : Permet au joueur de porter deux armes à une main. Peut se cumuler avec attaque double, mais uniquement sur la main dominante (autrement dit, le joueur n'aura que 3 attaques maximum).

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  • Maîtrise du bouclier : Permet d'apprendre à manier un bouclier. Lorsqu'il est utilisé, le bouclier offre un bonus de 2 à l'esquive pour toutes les attaques. Autrement dit, l'esquive de base passe de 10 à  12. La maîtrise du bouclier permet également d'acquérir des talents  nécessitant un bouclier.

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  • Levée de bouclier (bouclier) : Donne un malus de 4 à l'attaque et un bonus de 4 à l'esquive tant que le bouclier est levé.

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  • Lancé de bouclier (bouclier) :  permet de lancer son bouclier ! Pour ceux qui n'ont pas compris à quoi est censé servir un bouclier. Petit bonus, le bouclier peut rebondir sur 2 cibles supplémentaires. Le lanceur effectue un jet d'attaque sur la première cible; Ce jet d'attaque est ensuite réutilisée pour les 2 cibles suivantes qui obtiennent respectivement un bonus de 2 (cible n°2) et de 4 (cible n°3) à l'esquive.

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  • Armure intermédiaire : Permet de porter une armure intermédiaire

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  • Armure lourde : Permet de porter une armure lourde

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  • Intuition : le personnage peut effecteur automatiquement une action de mouvement pour suivre son adversaire si celui-ci tentait de se reculer subtilement (par exemple si un archer veut faire un pas en arrière pour être à plus de 3 mètres, le joueur le suit automatiquement, l’empêchant de s’éloigner suffisamment)

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  • Maîtrise des armes lourdes : permet d'utiliser les armes lourdes sans malus.

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  • Rage (5 Glaive offensif) : rend le joueur invulnérable pendant 1d4 tours. Par contre, lorsque la rage s'arrête, le joueur tombe inconscient pendant la moitié de la durée de la rage (arrondi à l'inférieur)

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  • Assommer : Attaque non létale, inflige le double de dégâts, si c’est au dessus du total de vie restant la cible est assommée.

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  • Renversement : Jet d'ATQ contre jet d'ATQ, le combat des ... Combat de boue en fait. Le joueur se jette sur son adversaire et le fout à terre. Bon, il tombe par terre aussi. Il peut se relever immédiatement si son jet AQ dépasse de 4 celui de l'adversaire. Sinon il se relèvera au prochain tour, et en attendant il sera à terre.

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Le Guerrier se bat au corps-à-corps, au contact avec sa cible. Il n'hésite pas à lui cracher au visage avant de lui trancher le visage. Pour ce faire, il privilégie des armes a portée moyenne et permettant de faire des dégâts importants.

 

Le guerrier maîtrise de base les armes à une main et les armes à 2 mains

Le jeu utilise un système de classe, comme dans la plupart des autres jeux de rôle. Il existe 5 classes jouables :

  • Le guerrier qui se bat au CAC et peut encaisser de nombreuses attaques

  • Le chasseur qui se bat à distance avec l'aide d'un familier

  • L'assassin qui se bat depuis les ombres et évitent un maximum la confrontation directe pour infliger un maximum de dégâts

  • Le prophète qui allie la magie et les attaques au CAC

  • Le magicien qui utilise exclusivement la magie pour se battre

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Chaque classe dispose de certains talents, 20 par classe à l'exception des magiciens qui en ont 30. Le joueur dispose de 6 points de talents au premier niveau, qui lui permettent donc de choisir 6 talents de l'une des classes de son choix. Passé le niveau 1, le joueur reçoit 1 point de talent supplémentaire aux niveau 2,4,6,8,12,14,16 et 18. Aux niveau 10 et 20, il reçoit 3 points et non pas 1. 

Le joueur ne peut choisir des talents que dans sa clase de départ, à cela prêt qu'au niveau 10 il obtient la possibilité d'ajouter une classe à son arsenal de talents.

 

En cas de multi-classage, le joueur ne peut pas profiter des avantages de n'importe quelles classes en même temps (par exemple il ne peut pas profiter des bonus de la classe assassin et annuler ses malus avec la classe guerrier). De manière générale, le choix de la classe est déterminé par l'arme tenu. Par exemple, les assassins et les chasseurs sont les seuls à pouvoir utiliser une arme à distance. Par conséquent, si le joueur se bat à distance il peut choisir entre l'une et l'autre des classes librement. En revanche, si le joueur utilise une arme à une main, il ne pourra pas utiliser les talents d'assassin.

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Guerrier

Chasseur

Le chasseur se bat généralement avec un arc et un familier. On les trouve généralement dans les forêts, agissant en solitaire. Le plan de la nature forme les plus grands chasseurs, mais ça ne veut pas dire qu'ils sont les seuls pouvant transmettre le savoir des chasseurs.

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Les chasseurs maîtrisent de base les armes à une main et les armes à distance.

 

Mais alors à distance c’est quoi ? Facile, c’est à plus de 3 mètres (une grosse enjambée en arrière quoi). S’il veut faire une attaque sur un ennemi à moins de 3 mètres, il doit bénéficier de la compétence “tir à bout portant”. Dans le cas contraire, l’adversaire voit son esquive doubler (ce qui peut faire pas mal quand même).

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Les talents disponibles sont les suivants :

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  • Clouage : Tire dans la jambe de l’adversaire, réduisant sa valeur de déplacement de moitié. Un deuxième tir dans l’autre jambe réduit la valeur de déplacement en dessous de 0. Le clouage ne fait subir que la moitié des dégâts normaux (lancer les dés ajouter les modificateurs puis diviser par 2)

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  • Ciblage : Désigne une cible au début du combat avec lequel le joueur a un bonus de 4 pour toucher. Pendant le combat, il n’est plus possible de changer de cible, sauf en prenant un tour pour évaluer les cibles restantes, et même à cette condition le bonus n’est plus que de +2.

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  • Tir à bout portant : permet au personnage de tirer sur un ennemi situé à moins de 3 mètres sans que celui-ci ne bénéficie de bonus par milliers.

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  • Tir préparé : Prend deux tours pour attaquer mais double les dégâts.

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  • Tir précis : Prend deux tours pour attaquer mais touche automatiquement (peu quand même lancer le jet d'attaque pour tenter le critique)

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  • Synergie offensive : +2 attaque pour chaque allié situé à moins de 3 mètres.

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  • Synergie défensive : +2 esquive pour chaque allié situé à moins de 3 mètres.

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  • Surplomb : + 4 attaque lorsque le joueur est situé en hauteur par rapport à sa cible.

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  • Tir multiple : S’il n’a pas bougé dans le tour il peut tirer deux fois sur un même adversaire.

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  • Tir de couverture : Donne un bonus + 4 à l’attaque d’une allié sur une cible précise.

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  • Flèche élémentaire : Prépare une flèche spéciale selon la mana dépensé :

    • 1 Glaive Puissance = lumière (PHY) - permet d'aveugler l’adversaire 

    • 1 GP = ténèbres - plonge la zone entière dans les ténèbres (rayon de 10 mètres)

    • 5 GP = air - infuse la flèche d'une énergie électrique qui augmente les dégâts de la flèche d'un niveau de dé (si d6 => d8) et tente d'étourdir l'adversaire (PHY)

    • 5 GP = glace - tente d'immobiliser la cible (DEP)

    • 10 GP = terre - le sol se met à trembler à l'endroit où la flèche atterrit, tentant de faire tomber l'adversaire (DEP)

    • 10 GP = feu - peut enflammer un élément de décor ou un ennemi, infligeant 1 dégât par tour dès que le feu est sur l'ennemi, double les dégâts de la flèche si l'ennemi est touché

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  • Compagnon animal : permet au chasseur d'avoir à ses côtés un compagnon animal a choisir dans la liste suivante :

    • Ours : les compagnons ours résistent très bien aux dégâts ce qui leur donne une réduction des dégâts de 1

    • Loup : les compagnons loups causent automatiquement + 2 dégâts sur toutes leurs attaques

    • Lion : les compagnons lions peuvent essayer d'effrayer leurs adversaires avec un rugissement (l'adversaire doit effectuer un jet de sang-froid = 1d6 + niveau contre le niveau du chasseur)

    • Chat : les compagnons chats sont particulièrement discrets, ils bénéficient d'un bonus de 1 aux jets de déplacement liés à la discrétion

    • Cerf : les compagnons cerfs peuvent effectuer une attaque de groupe sur tous les ennemis situés sur les 3 premières cases devant le cerf. Ils ne peuvent effecteur cette attaque qu'une fois par combat mais tous les ennemis prennent 1d6 de dégâts.

    • Antilope : les compagnons antilopes sont naturellement plus agiles ce qui leur donne un bonus de 3 à l'esquive.

    • Sanglier : les compagnons sangliers ont une plus grande vitalité ce qui augmente de 2 leurs pv.

    • Aigle : les compagnons aigles vole à travers les airs. Ce qui est un bonus en soit.

Par ailleurs, en dépensant 1 Glaive de Puissance, le chasseur peut voir par les yeux de son compagnon pendant 1 minute (il doit être au contact pour activer ce talent)

Donne également accès aux talents nécessitant un compagnon animal. 

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  • Esprit animal : le joueur établit une connexion avec son compagnon animal ce qui lui donne un bonus différent selon la nature du compagnon :

    • Ours : Le chasseur gagne un bonus de 1 aux jets de PHYSIQUE liés à la force (le bonus passe a 2 lorsque le compagnon chat atteint le niveau 10)

    • Loup : le chasseur gagne + 1 glaive offensif par niveau du compagnon loup

    • Lion : Le chasseur gagne un bonus de 1 aux jets de SOCIAL liés à l'intimidation (le bonus passe a 2 lorsque le compagnon chat atteint le niveau 10)

    • Chat : Le chasseur gagne un bonus de 1 aux jets de DEPLACEMENT liés à la discrétion (le bonus passe a 2 lorsque le compagnon chat atteint le niveau 10)

    • Cerf : Le chasseur gagne un bonus de 1 aux jets d'ASTUCE liés à la nature (le bonus passe a 2 lorsque le compagnon chat atteint le niveau 10)

    • Antilope : le chasseur gagne + 1 glaive défensif par niveau du compagnon loup

    • Sanglier : le chasseur gagne + 1 PV par niveau du compagnon sanglier

    • Aigle : Le chasseur gagne un bonus de 1 aux jets d'OBSERVATION liés à la vue (le bonus passe a 2 lorsque le compagnon chat atteint le niveau 10)

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  • Attaque combinée (compagnon animal) : le chasseur et son compagnon attaque ensemble. Il s'agit d'une manœuvre dans le cadre de laquelle l'animal n'attaque pas réellement mais se contente de distraire l'adversaire pour que le chasseur puisse attaquer plus facilement. Cette distraction se traduit par un malus de 4 à l'esquive. 

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  • Armure intermédiaire : Permet de porter une armure intermédiaire

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  • Pluie de flèche ( 2 Glaive de Puissance / flèche supplémentaire) : Les conditions ont un peu vendues l'hameçon. Le chasseur va utiliser la magie pour invoquer des flèches supplémentaires qui se planteront dans la même cible que sa première flèche. Très simplement, le joueur multiplie les dés de dégâts par le nombre de flèches qu'il tire.

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  • Perce-armure (1 Glaive de Puissance / point d'armure ignoré) : De nouveau, tout est dans les conditions. Précisons que cette flèche peut également ignorer certains obstacles en partant du principe qu'une paroi de bois a un point d'armure et un mur de pierres en a 3.

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  • Tir de loin : Les dégâts de cette attaque sont de 1 point de dégât / mètre entre le joueur et sa cible. Plus il est loin, plus il fait mal. Donc non seulement le chasseur est en sécurité, mais en plus il défonce des gueules. 

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  • Grappin : la maîtrise des cordes du chasseur est telle qu'il peut très facilement prendre de la hauteur, grimper en haut d'un immeuble ou d'un très grand arbre. Bref, peut être utilisé hors combat pour se déplacer plus facilement ou pendant le combat pour profiter plus facilement du bonus donné par le talent : "surplomb"

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  • Tir explosif (5 Glaive offensif) : Bah c'est explosif quoi. L'explosion inflige 1d6 dégâts à toutes les cibles dans un rayon de 5 mètres.

Chasseur

Assassin

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Les talents disponibles sont les suivants :

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  • Exécution : Tue rapidement et sans douleur une cible sans défense (ou lentement et dans d’atroces souffrances si le joueur veut se la jouer sadique).

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  • Attaque jumelle : S’il réussit une attaque, il en porte aussitôt une nouvelle (s’il n’a pas bougé à ce tour).

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  • Attaque sournoise : + 4 à l’attaque contre un adversaire engagé en combat avec quelqu’un d’autre.

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  • Mouvement surprise : Une fois par combat, le joueur peut se déplacer au tout début d’un tour, même si son initiative n’est pas la plus élevée.

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  • Discrétion : Permet au joueur d’essayer de se cacher en plein combat avec un jet DEP opposé au jet OBS des adversaires présents et en ligne de vue directe. Autrement dit les adversaires occupés à se battre et qui tournent le dos au joueur n’ont pas de jet d’OBS, en revanche s’il veut se cacher il doit quand même prendre le tour même si personne ne le regarde. L’idée étant qu’il se met de telle manière que si un adversaire se retournait, il ne le verrait pas.

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  • Solitaire : + 4 attaque lorsqu’il n’a aucun allié en vue ou à moins de 30 mètres (quand il est tout seul donc).

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  • Assommer : Attaque non létale, inflige le double de dégâts, si c’est au dessus du total de vie restant la cible est assommée.

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  • Tapis dans les ombres : Invisible tant qu’on est dans les ombres (sauf si l’ennemi est aussi dans les mêmes ombres).

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  • Attaque vicieuse : S’inflige un malus à l’esquive sur le tour prochain qui permet un bonus à l’attaque sur ce tour.

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  • Empoisonneur : Peut manipuler le poison.

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  • Aiguilles empoisonnées (requiert empoisonneur) : le joueur parvient à placer des poisons sur des aiguilles qu'il peut ensuite envoyer sur ses adversaires en combat ou en dehors

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  • Ciblage : Désigne une cible au début du combat avec lequel le joueur a un bonus de 4 pour toucher. Pendant le combat, il n’est plus possible de changer de cible, sauf en prenant un tour pour évaluer les cibles restantes, et même à cette condition le bonus n’est plus que de +2.

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  • Lancer d'armes : fonctionne avec une arme légère, permet de lancer l'arme à distance sans bonus en faisant les mêmes dégâts que si on faisait une attaque normale.

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  • Désarmement : jet d’attaque contre jet d’attaque, le combat des champions. Pour le joueur ça ne change rien, il lance son d20 + sa valeur d’attaque. La différence c’est qu’il ne doit pas surpasser l’esquive de son adversaire, mais le jet d20 + valeur d’attaque de ce dernier. Vous aviez probablement compris dès le début. Si le jet + bonus de l’adversaire est supérieur de +5 à celui du joueur, l’attaque se retourne contre le joueur qui perd son arme.

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  • Image illusoire (1 Glaive de Puissance) : Permet de créer une fausse image de soit, immobile qui paraît tout à fait réel lorsqu'on se trouve à plus de 6 mètres. En dessous de cette distance il est possible de repérer l'illusion avec un jet OBS contre le niveau du lanceur. A moins d'1 mètres il apparaît évident que c'est un faux. Précisons que l'image illusoire peut faire un bruit très simple. Il peut s'agir d'une phrase mais une seule avec un nombre de mots maximum égal au niveau du lanceur.

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  • Double (5 Glaive de Puissance) : similaire à image illusoire, mais beaucoup moins illusoire. Le double est matériel et peut agir comme l'originale, à l'exception prêt qu'il ne peut pas lancer de sorts. Le double reste en vie pendant 1d4 tours ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Il peut servir en combat, mais le bon assassin trouvera surement un usage plus intelligent.

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  • Déplacement fatal (2 Glaive de Puissance) : l'assassin se déplace tellement rapidement qu'il semble se téléporter. En une action de mouvement il se retrouve derrière une ennemi qui se trouvait à moins de 6 mètres.

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  • Terreur (2 Glaive de puissance) : il s'agit là d'un sort mental très spécifique qui demande donc un jet d'attaque contre ESQ + INT. Si le sort réussi, l'adversaire devient terrifié à la vue de l'assassin pendant 1d6 tours. S'il est en combat, il ne s'opposera pas à l'assassin et dans la mesure du possible essaiera de s'en éloigner. Mais il n'abandonnera pas pour autant ses compagnons à la mort. S'il est seul par contre, là il va essayer de s'enfuir. 

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  • Invisibilité (5 Glaive de puissance) : le lanceur devient invisible pendant 1d4 tours. Si il vient d'attaquer un adversaire, et que celui-ci veut tout à fait honnêtement, l'attaquer en retour, il n'aura qu'une chance sur 2 de toucher qui se traduit par 1d100 avant le jet d'attaque.

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  • Saignement (1 Glaive Offensif) : bah l'attaque inflige le saignement quoi. Pour ceux qui ont oublié, le saignement se traduit par une perte de 1 PV par tour tant que l'hémorragie n'est pas arrêté. Il est possible d'infliger plusieurs saignements à une cible, à plusieurs endroits et donc de multiplier les effets du saignement

En même temps, se battre de manière honorable c’est bien. Mais tuer un ennemi sans qu’il puisse vous voir, c’est plus sûr. C’est plus prudent quoi. Après faut pas se foirer, parce que si on se plante, on a généralement du mal à gérer le gros bœuf avec sa double hache alors qu’on a juste un petit couteau (certes très pointu, mais petit quand même).

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Tous ses bonus sont divisés par deux lorsque l’adversaire est conscient de la présence de l’assassin, ce qui rend le combat difficile. Par contre, ses bonus sont multipliés par deux lorsque l’adversaire ignore que l’assassin est là. Si c’est entre deux, c’est à dire que l’adversaire sait que le joueur est là mais n’est pas concentré directement sur lui, les bonus sont normaux.

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Les assassins utilisent soit des armes légères, soit des armes à distance

Assassin

Prophète

Les prêtres sont les soldats des Dieux. De manière très littérales, ils forment l'armée des Dieux. En général, un prêtre ne sert qu'un Dieu, il ne fait partie que d'une armée, mais dans ce cas il n'est pas aventurier. Toutefois, il existe des prêtres particuliers qu'on appelle les prophètes. Certains ne servent qu'un Dieu, d'autres plusieurs, mais aucun ne sert son Dieu à l'intérieur de son armée. Les Prophètes n'ont qu'un seul objectif : parcourir le monde et démontrer à tout le monde le pouvoir de leur Dieu. C'est tout. Les prophète se voient donner d'incroyables pouvoirs et tout ce qu'ils ont à faire c'est s'en servir.

Les prophètes utilisent un mélange de magie et d'armes avec une particularité : ils n'utilisent que des armes lourdes de manières très formatées. Les armes les plus récurrentes sont : la lance, la faux, le marteau géant. Aucun prophète n'a jamais été vu avec une arme plus petite que ça, si bien que des légendes ont commencés à se former à propos d'un certain complexe. Bien sûr, les gens à l'origine de ces rumeurs sont maintenant morts.

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Les talents disponibles sont les suivants :

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  • Représentation divine : permet au prophète de choisir un Dieu supplémentaire et d'obtenir les bonus qui vont avec (cf page sur les dieux)

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  • Bouclier divin (5 Glaive de Puissance) : invoque un bouclier en forme de dôme qui entoure le prophète et dévie toutes les attaques à distance pendant 1d3 tours (= 1d6 divisé par 2).

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  • Armure divine (5 Glaives de Puissance) : invoque une fine couche protectrice qui entoure le prophète et dévie toutes les attaques au CAC pendant 1d3 tours.

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  • Lancer divin : le prophète dispose d'un lien avec son arme qui lui permet concrètement de se téléporter à elle pour peu qu'elle soit dans la ligne de vue du prophète. Pour tirer profit de cette capacité naturelle, les prophètes ont appris à jeter leur arme. Ce talent sert en principe à se jeter dans un combat plus efficacement, il est aussi possible de viser quelqu'un, mais être précis avec une arme lourde est pratiquement impossible ce qui se traduit par un malus de 4. 

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  • Parole du prophète (5 Glaive de Puissance) : le prophète prononce un mot de pouvoir, correspondant au nom de son Dieu dans la langue des Anciens. Il s'agit d'une attaque, dirigée contre un adversaire qui entend le mot (1 seul adversaire, pas plusieurs petit sournois). L'attaque inflige 1d20 dégât + le niveau du prophète.

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  • Infériorité numérique : le joueur bénéficie d’un bonus de 2 à l’attaque pour chaque adversaire situé à moins de 3 mètres de lui, sans compter la cible (indice : si ce bonus est de 10, ça veut dire que vous avez 6 adversaires en face de vous et qu’il serait temps de fuir).

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  • Attaque lourde : double les dégâts de son attaque s'il ne bouge pas

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  • Synergie offensive : +2 attaque pour chaque allié situé à moins de 3 mètres.

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  • Synergie défensive : +2 esquive pour chaque allié situé à moins de 3 mètres.

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  • Armure intermédiaire : Permet de porter une armure intermédiaire

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  • Armure lourde : Permet de porter une armure lourde

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  • Arme bénie (5 Glaive Offensif) :  le prophète bénit son arme, ou plus exactement le Dieu du prophète bénit son arme mais c'est que du détail ça. Cette bénédiction se traduit par une augmentation des dégâts de 1d10 sur la prochaine attaque. Cette attaque constitue donc un pari, il est possible de dédoubler la valeur du Glaive offensif ! ou pas.

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  • Bénédiction (1 Glaive de Puissance) : C'est un soin artificiel, le prophète demande l'aide de son Dieu parce qu'il s'est pris beaucoup de dégâts dans la gueule. Le soin est d'1 PV/niveau du prophète. Précisons la notion de soin artificiel, les nouveaux PV disparaissent à la fin du combat (s'ils ont déjà été perdue, ils ne sont pas reperdue pour éviter que le prophète meurt à la fin du combat). Les PV artificiels ne peuvent pas être utilisé comme points de Glaive. 

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  • Devin (1 Glaive de puissance) : le prophète demande des informations à son Dieu pour agir au mieux sur le champ de bataille. Ce talent va lui permettre de deviner la prochaine action d'un adversaire pour mieux s'y préparer. Selon la situation, le prophète peut ainsi bénéficier d'un bonus de circonstance d'on voici les principaux exemples (liste non-exhaustive) :

    • Prévoir une attaque en se défendant = bonus de 2 à l'esquive sur l'attaque en question

    • Prévoir une attaque avec dans l'idée de contre-attaquer : malus de 2 à l'esquive mais bonus de 4 à l'attaque

    • Prévoir une fuite = attaque d'opportunité avec succès automatique

    • Prévoir d'intercepter une ennemi qui se dirige vers un allié blessé par exemple = bonus de 2 à l'attaque

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  • Invocation divine (sacrifice de chair) : attaque extraordinairement puissante qui permet à un prophète de faire appel à la puissance de son dieu. Celui-ci intervient en mode invocation de final fantasy pour porter une seule attaque qui inflige xd20 à 1 ou plusieurs adversaires situés à moins d'1 case les uns des autres. "x" représente ici le niveau du prophète. Cette attaque impose un certain nombre de conditions : 

    • la santé du prophète doit être inférieure à 50%

    • le prophète sacrifie ce qui lui reste de PV jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus qu'1

    • L'attaque ne peut pas tuer les adversaires, au maximum elle peut les amener à 1 PV comme le prophète. Après ça, le Dieu laisse aux bons soins de son prophète le fait de finir ses ennemis. 

Cette invocation ne peut pas se faire à l'infini, en principe le prophète doit négocier avec son Dieu pour savoir quand il peut l'invoquer. En pratique, pour simplifier on retiendra que l'invocation peut se faire 1 fois par jour.

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  • Champ rituel (1 glaive de puissance) :  le prophète essaie d'effrayer es adversaires avec un chant qui fait trembler la terre, gronder le ciel et vibrer le ciel. Les adversaires doivent effectuer un jet de sang-froid (1d6 + niveau) contre le niveau du prophète. S'ils échouent, ils fuient dans la direction opposée au prophète (dans la mesure du possible) et ne s'arrêtent pas de courir  avant au moins 10 minutes.

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  • 2ème essai : une fois par jour, le prophète peut relancer un jet d'attaque.

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  • Pari divin : le lanceur  met en jeux la quantité de Glaive qu'il souhaite, du type de Glaive qu'il souhaite. Il jette ensuite un d100 avec la table suivante :

    • 1-25 : il obtient le double du Glaive qu'il a mit en jeux. le Glaive bonus reste jusqu'à ce qu'il soit utilisé ou jusqu'à la fin du combat

    • 26-50 : rien ne se passe. Le lanceur ne perd rien et ne gagne rien non plus

    • 51-100 : le lanceur perd le Glaive qu'il a parié. il pourra le récupérer avec un repos de 10 minutes

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  • Compagnon divin : l'arme du prophète se transforme en un compagnon qui correspond à l'une des divinités du prophète : (cf page sur les divinités)

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  • Forme divine (10 Glaives de puissance) : pendant 1 tour unique, le joueur obtient la puissance de son dieu. Toutes ses caractéristiques double, y compris ses dégâts, sa vie et son glaive. Profitez en bien parce que après ça, toutes les compétences du lanceur sont divisés par 2 pendant 1d4 tours.

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Prophète

Magicien

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Les talents disponibles sont les suivants :

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Outre les 20 écoles de magie disponibles en tant que talents, le magicien peut aussi choisir parmi les 10 talents plus techniques qui suivent (la classe de magicien est donc la seule où il est impossible d'avoir tous les talents puisque le maximum est de 20 et il y'en a 30)

 

  • Absorption de Glaive : ça sonne bien dit comme ça, mais dans la pratique il s'agit d'un pari risqué. Le lanceur doit mettre en jeu autant de Glaive qu'il espère en récupérer. Autrement dit, si l'attaque réussit le lanceur double sa mise. Sinon, il perd sa mise. Le succès ou l'échec est décidé par des jets d'ATQ opposé, celui qui fait le plus grand gagne. Le lanceur ne peut pas parier plus de Glaive qu'il n'en possède. Il doit également choisir le type de Glaive. Si l'adversaire n'a pas accès au Glaive, le lanceur est de toute façon limité à un nombre de points de Glaive égal au niveau de la cible. Cette technique signifie concrètement que le lanceur absorbe une partie de l'âme de son adversaire. Les points de Glaive obtenus sont temporaires (supprimés après usage ou au bout d'une minute)

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  • Détonation retardée : le lanceur charge un sort à l'intérieur d'un objet qu'il peut ensuite faire détonner à distance (ex : une pierre avec un sort de boule de feu). La distance entre le lanceur et l'objet au moment de l'activation peut être de 3 mètres / niveau du lanceur. Pour charger le sort, le lanceur doit être en contact avec l'objet. L'objet en question doit pouvoir être tenu par le lanceur. Il est possible de détecter un objet chargé d'un sort avec un jet OBS contre le niveau du lanceur, sauf si l'objet est caché. L'objet garde le sort jusqu'à ce qu'il ait été activé, ou jusqu'à ce que le magicien décide de "récupérer" le sort (en gros annuler le sort, il faut être en contact avec l'objet). Si le sort est récupéré, le lanceur récupère automatiquement le Glaive qu'il a dépensé. Sinon, tant que l'objet n'a pas été activé les points de Glaive dépensés pour sa création sont "bloqués" (ils ne peuvent pas être récupéré). Une fois le sort activé, le Glaive pourra être récupéré par le repos dans les conditions normales.

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  • Détection de magie : naturellement, le lanceur peut percevoir quand et où la magie est utilisé dans un rayon de 10 mètres x niveau du lanceur autour de lui.

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  • Annulation de magie : une fois par jour, le magicien peut annuler complètement les effets d'un sort en dépensant autant de Glaive qu'il n'en a fallu pour le lancer. L'annulation est une action qui peut se faire à n'importe quel moment, y compris pendant le tour de l'adversaire. Le lanceur doit être en "contact" avec le sort annulé, c'est à dire dans sa zone d'effet.

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  • Perception amélioré : peut percevoir tout ce qui se passe derrière un mur (limité à une pièce de 1 000 mètres carrés.

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  • Utilisation des armes légères : permet d'utiliser une arme légère

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  • Silence : le lanceur impose le silence dans un rayon de 1 case / niveau autour de lui. Il ne peut pas lancer de sort, mais les cibles prises dans la zone d'effet ne peuvent pas non plus. 

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  • Méditation : lors d'un repos de 10 minutes, au lieu de récupérer son Glaive, le joueur peut récupérer son niveau en PV. Il doit toujours y avoir 1 heure entre chaque périodes de repos.

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  • Esprit animal : le magicien choisit un familier, un petit animal qui ne peut pas se battre mais qui donne un bonus au magicien :

    • Chat : bonus de 1 aux jets de déplacement

    • Rat : donne un bonus de 2 à l'attaque

    • Crapaud : accorde 2 Glaives offensif supplémentaire

    • chauve-souris : bonus de 2 aux jets d'observation dans le noir

    • Aigle : bonus de 1 aux jets d'observation liés à la vue

    • fouine : bonus de 1 aux jets de social liés au bluff

    • Moineau : bonus de 1 aux jets de social liés à la diplomatie

    • Chien : bonus de 1 aux jets de déplacement

    • Belette : donne un bonus de 2 à l'esquive

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  • Concentration :  si le joueur n'a pas bougé à ce tour, il peut lancer 2 sorts (le total de Glaive dépensé ne doit pas dépasser le double du niveau du joueur.

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Le magicien maîtrise les énergies magiques. Logique. Il attaque et se défend exclusivement avec le pouvoir de son esprit, ce qui est d'ailleurs largement suffisant pour faire vla mal.

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Concrètement, le magicien n'utilise pas d'armes et n'a que faire des talents des autres classes. En réalité, chaque type de magie accessible au magicien constitue un talent qu'il peut choisir. 

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Cf page sur la 

Magicien
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