top of page

Back-ground

"Seul ceux qui ne comprennent que peu de choses attribuent les péripéties de leur vie au hasard."

Juste un mec qui passait par là

Dans l'univers de Ruines et Démons, le destin existe, c'est une entité à part entière qui s'efforce d'orienter les actions de chaque individu vers l'intérêt commun. Il est possible de se défaire de l'action du destin, c'est d'ailleurs trop souvent le cas, mais c'est rarement conseillé. Pour peux que votre destin soit particulièrement important, vous pourriez causer involontairement la destruction d'un ou deux mondes.

Cette notion de destin doit être prise en compte pour créer le back-ground de votre personnage. Concrètement, il doit y avoir une raison pour laquelle vous êtes devenu aventurier, une raison concrète puisqu'il s'agit en réalité d'un coup de pouce du destin.

Bien sûr, une fois que vous devenez aventurier, rien ne vous oblige à suivre votre destinée, ce sont vos actions dans le jeu qui décideront de votre futur.

​

​

​

La création du back-ground peut-être abordée sous plusieurs angles. Avant tout, il faut comprendre l'intérêt de créer un passé à votre personnage, de lui créer une histoire avant le début de l'histoire. Il y'a concrètement deux buts :

​

  • Faciliter le travail du MJ : Créer une histoire est particulièrement difficile. Créer une histoire intéressante l'est d'autant plus. Si les joueurs prennent le temps de se créer un passé, le MJ se trouve alors avec des éléments concrets qu'il peut utiliser pour développer le scénario autour des joueurs, le rendre plus personnel, plus prenant. Peut-être que le guerrier en apparence insensible ne l'est en réalité que parce que son enfance s'est faite sans père, lequel était présumé mort. Le MJ pourra alors faire intervenir ce père, peut-être en tant qu'antagoniste pour donner une dimension plus intense aux évènements. Le père est peut-être un agent infiltré dans les troupes ennemis et c'est à cause de cette mission qu'il n'a jamais put voir son fils, ce qu'il regrette fortement. 
     

  • Créer de l'empathie : le meilleur moyen de développer une histoire intéressante est d'avoir un personnage auquel on est attaché. Le fait de lui créer une histoire, de s'investir dans sa création est un bon moyen de développer un lien avec ce personnage de sorte que lorsqu'il se trouve dans une situation de vie ou de mort, le joueur ressente réellement les enjeux pour apprécier d'autant plus le jeux.
     

Dès lors, il est possible de créer un back-ground avec plusieurs niveaux de complexité.

​

​

​

Il est possible de développer facilement une histoire intéressante en répondant simplement aux 6 questions suivantes :

​

  1. Où est né le personnage ? La réponse à cette question apporte de nombreuses informations, surtout si elle est détaillé. On peut par exemple se faire une idée de la société dans laquelle il a grandit. l'environnement était il calme, agité, sauvage ? Et surtout, comment cet environnement a affecté le personnage ?
     

  2. Qui sont ses parents ? La encore l'influence des parents sur l'évolution du personnage est importante, surtout s'il leur est arrivé quelque chose. Par ailleurs, il faut bien prendre en compte que si les parents sont vivants, ils peuvent faire une apparition dans l'histoire, et également s'ils sont disparus ou présumés morts. Cette question peut être développée un peu plus en précisant s'il existe d'autres membres de la famille peut-être un oncle ou une tante qui s'est occupé du personnage quand il était enfant, ou un frère qui a été condamnée pour un crime qu'il n'a pas commis...
     

  3. Qu'est-ce que le personnage faisait avant le niveau 1/avant de devenir aventurier ? Est-ce qu'il occupait un métier ? Est-ce qu'il avait une vie de famille bien remplie ? Est-ce qu'il était heureux ? Personne ne nait aventurier, ce qui veut dire que votre personnage avait forcément une occupation avant. La encore, une réponse réfléchit peut être particulièrement intéressante. Si le personnage avait un métier, si par exemple il était pécheur et qu'il a un jour besoin de naviguer, et bah il peut. 
     

  4. Pourquoi a t-il tout abandonné ? Question directement lié à la précédente, si le personnage avait une vie avant de devenir aventurier, pourquoi a t-il tout laisser tomber ? En effet, la vie d'aventurier se mêle difficilement à quoique ce soit d'autre. Elle est dangereuse et surtout solitaire. Il est possible de concevoir qu'un personnage s'ennuyait tout simplement et voulait découvrir de nouveaux paysages. Dans cette simplicité, on en apprend beaucoup sur le personnage. On sait que son enfance ne fut pas source d'excitation, on sait que c'est un rêveur, peut-être quelqu'un d'ambitieux... Si un personnage occupait un métier, est-ce qu'un évènement l'a poussé à partir ? Est-ce qu'il s'est endetté auprès des mauvaises personnes ? 
     

  5. Qu'est-ce qu'il a abandonné derrière lui ? Encore une fois, lien direct avec la question précédente. S'il avait quelque chose, qu'il est partit, il a forcément laissé quelque chose ou quelqu'un derrière lui. Peut-être vit il une vie d'aventurier pour pouvoir un jour retrouver ces choses, ou au contraire pour les fuir. Peut-être qu'il était obligé de les laisser derrière lui, peut-être qu'il aurait préféré rester avec. Dans tous les cas, ce sont les éléments de son passé qu'il a laissé en arrière et qui sont le plus susceptible de revenir le hanter.
     

  6. Qu'est-ce que veut le personnage ? C'est l'expression concrète du but de l'aventurier, son désir. Une fois qu'il l'a satisfait, peut-être qu'il pourra enfin abandonner la vie d'aventurier. Peut-être qu'il pourra enfin retrouver ce qu'il a laissé derrière. 
     

​

 

Ceux qui désirent développer un back-ground plus précis pour mieux comprendre d'où vient le personnage, qu'est-ce qui le motive et qu'est-ce qui influence son comportement, le joueur doit s'assurer qu'il aborde dans son récit les 7 points suivants :

​

  1. La classe du personnage : pourquoi est-ce que le personnage est un guerrier et pas un magicien, ou un assassin et pas un chasseur ? Quel évènement de son passé l'a poussé dans une voie plutôt que dans une autre ?
     

  2. La famille : est-ce qu'ils sont morts et enterrés ? Et si oui, où ?  Est-ce qu'ils sont encore vivant ? Quel était leur occupation avant, et s'ils sont encore vivant, maintenant ?
     

  3. L'enfance : ici le mieux est de mentionner un évènement positif qui a eu lieu pendant l'enfance et un évènement négatif. L'un comme l'autre ayant participé à la création du personnage tel qu'il est actuellement.
     

  4. Prémices : que faisait le personnage juste avant l'aventure ? Juste avant le commencement du scénario ?
     

  5. Objet favori : une babiole ou un porte-bonheur auquel le personnage attache une importance particulière et où l'a t-il trouvé ? Et éventuellement, quand ?
     

  6. Opinion globale : qu'est-ce que le personnage pense du monde, notamment :

    1. La politique de son plan : est-ce qu'il y adhère ? Par exemple est-ce qu'un juste suit le livre de la loi ? Est-ce qu'un ancien approuve la guerre ? Est-ce qu'un membre de la connaissance approuve la manière dont certains professeurs obtiennent les informations ? 

    2. L'économie de son plan

    3. La grande guerre : est-ce que le personnage croit la prophétie ? Est-ce qu'il pense qu'une implication dans la guerre est importante où est-ce qu'il s'en fiche ?

    4. Religion : Qu'est-ce que le joueur pense des dieux ? Sachant que dans Ruines et Démons, il est impossible de ne pas croire dans les dieux puisqu'ils sont physiquement présent. par contre il est possible de ne pas adhérer à leur philosophie.
       

  7. Objectif  pour le futur

​

​

​

 

Pour compléter, et pour ceux qui veulent vraiment faire un personnage précis, détaillés et intéressant, voici 6 conseils pour comprendre encore mieux d'où vient votre personnage :

​

  1. Faire une description physique
     

  2. Identifier le maniérisme du personnage : 1 ou 2 mouvements ou gestes que le personnage effectue systématiquement dans une situation particulière.
    Par ex : retracer le signe de son tatouage sur le dos de sa main quand il est nerveux
    Le maniérisme ne doit pas être trop visible, et si le joueur est capable de réellement le faire en tant que joueur (par exemple, réellement retracer le signe du tatouage sur sa main quand son personnage est nerveux) l'expérience n'en sera que plus interactive et intéressante.

     

  3. Opinion du personnage sur les autres individus dans le monde
     

  4. Sujets tabou : éléments sur lesquels le joueur refuse d'agir (ex : les orphelins ou les dragons ou une créature particulière...). L'objectif doit toujours être de faire avancer l'histoire, par conséquent le tabou choisi ne doit pas la bloquer. En revanche il peut laisser place à une évolution au fil du temps. Les tabou doivent être liés à une mauvaise expérience passée.
     

  5. Désirs : le personnage rêve à de meilleurs lendemains. Comment est-ce qu'il les visualise ?
     

  6. Peurs et phobies : de nouveau, attention à ne pas bloquer l'histoire, mais les peurs et les phobies peuvent permettre de créer une ambiance de terreur intéressante. par ailleurs, il est possible de voir une évolution au fil du temps, en positif et en négatif. Les peurs doivent être rattachés à un évènement du passé. 

​

Objectifs du Back-Ground

6 questions pour le Back-Ground

6 questions pour le Back-Ground

7 thèmes du Back-Ground

7 thèmes du Back-Ground

Pour plus de précision

bottom of page