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Comment combattre ?

Le combat se fait en deux temps :

  • Dans un premier temps, le joueur lance un d20 auquel il ajoute sa valeur d’attaque. Si le score obtenu est au moins égal à la valeur d’esquive de l’adversaire, l’attaque touche.

  • Dans un deuxième temps, le joueur lance le dé correspondant aux dégâts infligés par son arme lesquels sont ensuite soustraits de l’armure d’abord (s’il y en a une) puis de la santé pour le restant.

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Il y a donc 5 données nécessaires pour le combat :

  • La santé : qui dépend entièrement de la race choisie.

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  • L’armure : qui dépend de l’équipement porté par le personnage et qui peut aller entre +1 et +10

    • .Armure légère : entre + 1 et + 3

    • Armure intermédiaire : entre + 4 et + 7 (DEP - 1)

    • Armure lourde : entre + 8 et + 10 (DEP - 2)

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  • L’esquive : qui démarre à 10

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  • L’attaque : qui démarre à 0. Par ailleurs il existe trois styles d’attaque très distinct.

    • L’attaque au Corps à Corps

    • L’attaque à Distance

    • Le combat magique

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Chaque classe dispose d'un certains nombres d'armes que le joueur maîtrise dès le début, s’il se bat avec une arme qu’il ne maîtrise pas, il a un malus de -5 à l’attaque et aucun bonus.

  • Les dégâts : qui dépendent justement de l’arme utilisé par le personnage :

    • Une arme légère (dague) = 1d4

    • Une arme à une main = 1d6

    • Une arme à distance (arc, arbalète) = 1d6

    • Une arme à deux mains (ex : épée longue, hache à 2 mains...) = 1d8

    • Une arme lourde (ex : lance, hache de bataille...) = 1d10

    • Une arme extraordinaire = 1d12

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Des bonus peuvent ensuite être ajoutés aux dégâts.

  • Le Glaive : à ces caractéristiques s’ajoutent le glaive, car la magie est très accessible dans le monde de ruines et démons. Il faut néanmoins de l’énergie qui se traduit par du Glaive. La valeur de Glaive de départ dépend de la race choisie. Le Glaive peut servir à lancer des sorts, absorber des points de dégâts (= se substituer aux PV), ou renforcer les dégâts infligés (1 point de dégât par point de Glaive dépensé)

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Concrètement, il y'a 3 manières de se battre :

  • Le combat au corps-à-corps : regarder son adversaire dans les yeux avant de lui trancher la gueule comme un salaud. Que de joie et que de plaisir vous attendent ! Mais avant, définissons sans ambiguïté le combat au CAC : tout dépend de la portée de l’arme. Qu’est-ce que ça veut dire ? Très simple, si le joueur peut tendre les bras en tenant son épée pointée vers son adversaire et le toucher, et bah il est au CAC. C’est pas dur si ?

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  • Le combat à distance : il comprend toutes les armes qui s’utilisent à distance (logique). Nommément les arcs, arbalètes, couteaux de lancers et autres babioles métalliques potentiellement particulièrement pointue. On admet que ces armes peuvent aussi être utilisée au corp-à-corp dans certaines situations, mais le joueur ne bénéficiera alors pas des bonus de sa compétence à distance (parce que faut pas déconner).

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  • A l'aide de la magie qu'on va préciser encore un peu plus

Combat magique

Le combat magique demande quelques explications supplémentaires.

Dans l’univers de Ruines et Démons, tout le monde peut faire de la magie. Par contre, réussir à combattre avec, c’est une autre histoire. Non parce que c’est pas facile quand même de gérer une boule de feu sans se cramer les sourcils. Pour commencer, parlons des résistances, parce que selon le type de magie utilisé, la résistance n'est pas là même :

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  • Les attaques mentales (INT) : la résistance de la cible dépend de sa valeur d’intelligence.

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  • Les attaques physiques (PHY) : petite précision, il s’agit des attaques avec un effet physique qui dure : par exemple empoisonnement, brûlure, gel, torsion des membres… Pour le coup, la résistance dépend de la valeur de physique.

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  • Les illusions (OBS) : Parce qu’on peut mourir d’une illusion. Mais attention je vous vois venir, une illusion c’est avec l’intelligence qu’on y résiste. Comme une attaque mentale ordinaire non ? Et bah non, dans Ruines et Démons on y résiste avec l’observation (en réalité c’est parce que l’observation c’est pas juste de l’observation, c’est aussi de l’analyse, donc l’esprit joue un rôle (de toute façon je fais ce que je veux)).

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  • Les attaques environnementales (DEP) : toutes les attaques avec un effet de zone. La valeur qui entre en compte est celle qui permet de sauter pour se mettre à l'abri, à savoir le déplacement.

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  • Les créations : Il s’agit de créer par magie quelque chose de concret, que ce soit une simple épée volante ou une armée de soldats de terre. On résout ça comme une attaque ordinaire donc on regarde la valeur d’esquive toute simple.

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Vous l’avez peut-être déjà déduit je sais pas, mais concrètement les caractéristiques dont j’ai parlé s’ajoutent à la valeur d’esquive. Autrement dit, si un joueur à une esquive de 15 et qu’il a une valeur d’intelligence de 3, la résistance aux attaque mentales est de 18. Pigé ?

Donc c'est plus dur de lancer un sort, mais ça rapporte plus également.

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Les différentes écoles de magie (= talents) sont disponibles ici :

Actions de combat et temps d'utilisation

Plusieurs actions sont possibles au cours d'un combat qui prennent un temps différents selon qu'elles soient gratuites, coûtent une demi-action ou une action complète. Il est impossible de faire plus d'une action complète dans un tour ou 2 demi-action, sauf peut-être avec un talent particulier. Les actions possibles sont les suivantes :

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  • Attaque : demi-action

  • Mouvement : demi-action

  • Déplacement : demi-action

  • Dégainer ou rengainer une arme : demi-action

  • Monter ou descendre de cheval : demi-action

  • Recharger une arme à distance : demi-action

  • Utiliser une maîtrise : action complète

  • Utiliser un talent : action complète

  • Utiliser de la magie offensive : demi-action

  • Utiliser de la magie de situation : action complète

  • Consommer une drogue ou une potion : demi-action

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Situations particulières

Le duel

Le duel est une situation de combat très particulière, le combat à lieu entre deux personnages seuls, qui décide de s'affronter honorablement, sans aucunes interventions extérieures. Dans ce cas de figure, la valeur d’esquive n’est pas prise en compte, c’est celui qui fait la plus grande valeur d’attaque avec bonus qui gagne. Il n’y a ni réussite critique, ni échec critique. Le gagnant lance 1d6 qu’il reporte à la table suivante.

La discrétion

ça n'aurait pas beaucoup de sens d'avoir la possibilité d'assassiner des gens sans la possibilité adjacente d'être discret. La règle de base est très simple, le personnage qui essaie d'être discret doit effectuer un jet de déplacement supérieure ou égale à la valeur d'observation passive de l'adversaire (= OBS + 3).

Si un personnage veut faire un jet d'observation, il devra alors être strictement supérieure au jet de déplacement de l'adversaire pour le repérer (autrement dit, il est plus facile d'être discret que de repérer quelqu'un qui essaie d'être discret).

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Sauf situation particulière, une séquence d'infiltration ne peut s'effectuer qu'avec un seul jet de déplacement. Mais souvent, pour ajouter de la tension on préfèrera faire relancer le jet à chaque fois que le joueur passe à côté d'un nouvel ennemi.

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Petite subtilité, quand la séquence d'infiltration a lieu sur une carte de combat, c'est dire où les cases sont représentées (1 case = 1 mètre) de préférence avec des figurines ; il devient alors possible de déterminer le champ de vision des adversaires. Ce champ de vision se traduit par un cône devant le personnage qui s'étend à autant de rangs que sa valeur OBS. Le cône augmente de 2 cônes sur le côté à chaque rang (rang 1 = 1 case, rang 2 = + 3 cases, rang 3 = + 5 cases...). Si le joueur qui essaie d'être discret rentre dans ce champ de vision, il est aussitôt repéré. S'il est à la bordure, le personnage a droit à un jet d'OBS pour essayer de repérer le joueur.  

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