Comment combattre ?
Le combat se fait en deux temps :
Dans un premier temps, le joueur lance un d20 auquel il ajoute sa valeur d’attaque. Si le score obtenu est au moins égal à la valeur d’esquive de l’adversaire, l’attaque touche.
Dans un deuxième temps, le joueur lance le dé correspondant aux dégâts infligés par son arme lesquels sont ensuite soustraits de l’armure d’abord (s’il y en a une) puis de la santé pour le restant.
Il y a donc 5 données nécessaires pour le combat :
La santé : qui dépend entièrement de la race choisie.
L’armure : qui dépend de l’équipement porté par le personnage et qui peut aller entre +1 et +10.
L’esquive : qui démarre à 10
L’attaque : qui démarre à 0. Par ailleurs il existe quatre styles d’attaque très distinct.
○ L’attaque au Corps à Corps.
○ L’attaque à Distance.
○ Le combat magique.
○ L’assassinat (très efficace pour tuer rapidement, très mauvais en confrontation directe).
Le joueur doit choisir un de ses styles au début du jeu, s’il se bat avec un style qu’il ne maîtrise pas, il a un malus de -5 à l’attaque et aucun bonus.
Les dégâts : qui dépendent de l’arme utilisé par le personnage :
○ Une dague = 1d4.
○ Une épée à une main = 1d6.
○ Une épée longue = 1d8.
○ Une arme lourde = 1d10.
○ Une arme enchantée = 1d12.
Des bonus peuvent ensuite être ajoutés aux dégâts.
Le mana : à ces caractéristiques s’ajoutent le mana, car la magie est très accessible dans le monde de ruines et démons. Il faut néanmoins de l’énergie qui se traduit par de la mana. La valeur de mana de départ dépend de la race choisie.
Les différents styles de combats et leur particularités
► AU CAC
Le combat au corp-à-corp, regarder son adversaire dans les yeux avant de lui trancher la gueule comme un salaud. Que de joie et que de plaisir vous attendent !
Mais avant, définissons sans ambiguïté le combat au CAC : tout dépend de la portée de l’arme. Qu’est-ce que ça veut dire ? Très simple, si le joueur peut tendre les bras en tenant son épée pointée vers son adversaire et le toucher, et bah il est au CAC. C’est pas dur si ?
Désarmement : jet d’attaque contre jet d’attaque, le combat des champions. Pour le joueur ça ne change rien, il lance son d20 + sa valeur d’attaque. La différence c’est qu’il ne doit pas surpasser l’esquive de son adversaire, mais le jet d20 + valeur d’attaque de ce dernier. Vous aviez probablement compris dès le début. Si le jet + bonus de l’adversaire est supérieur de +5 à celui du joueur, l’attaque se retourne contre le joueur qui perd son arme.
Croc-en-jambe : Attaque vicieuse aux jambes de l’adversaire, jet attaque contre esquive + DEP. En revanche, si l’attaque échoue, le joueur aura un malus de 4 à sa prochaine esquive contre cet adversaire.
Attaque double : peut lancer deux attaques dans le même tour s’il ne bouge pas, comme un bon gros barbare.
Encouragement : Vous n’attaquez pas à ce tour mais donnez un bonus de +4 à l’attaque d’un allié. Très bon combo avec un assassin qui utiliserait “attaque sournoise”, je dis ça je dis rien
Intuition : le personnage peut effectuer automatiquement une action de mouvement pour suivre son adversaire si celui-ci tentait de se reculer subtilement (par exemple si un archer veut faire un pas en arrière pour être à plus de 3 mètres, le joueur le suit automatiquement, l’empêchant de s’éloigner suffisamment)
Déviation : le joueur peut se préparer à recevoir une attaque à distance, ce qui se traduit par une prise de position qui lui permet d’ajouter 1d20 à sa valeur d’esquive de base pour bloquer l’attaque. Petite subtilité, s’il se met dans cette position, il devient vulnérable aux attaques de CAC (autrement dit il ne peut pas esquiver.
Parade : le joueur peut se préparer à recevoir une attaque au CAC, ce qui se traduit par une prise de position qui lui permet d’ajouter 1d20 à sa valeur d’esquive de base pour bloquer l’attaque. Petite subtilité, s’il se met dans cette position, il devient vulnérable aux attaques à distance (autrement dit il ne peut pas esquiver.
Infériorité numérique : le joueur bénéficie d’un bonus de 2 à l’attaque pour chaque adversaire situé à moins de 3 mètres de lui, sans compter la cible (indice : si ce bonus est de 10, ça veut dire que vous avez 6 adversaires en face de vous et qu’il serait temps de fuir).
Balayage : le joueur peut tenter une attaque contre tous les adversaires à moins de 3 mètres de lui. La première attaque et les suivantes se font avec un malus de -2, cumulables (au bout du 4ème adversaire, le malus est donc de 4 x 2 = 8).
Charge : Se déplace du double de sa vitesse et peut attaquer dans le même tour, comme un boeuf.
Ambidextre : Permet au joueur de porter deux armes à une main.
► À DISTANCE
Le combat à distance comprend toutes les armes qui s’utilisent à distance (logique). Nommément les arcs, arbalètes, couteaux de lancers et autres babioles métalliques potentiellement particulièrement pointue. On admet que ces armes peuvent aussi être utilisée au corp-à-corp dans certaines situations, mais le joueur ne bénéficiera alors pas des bonus de sa compétence à distance (parce que faut pas déconner).
Mais alors à distance c’est quoi ? Facile, c’est à plus de 3 mètres (une grosse enjambée en arrière quoi). S’il veut faire une attaque sur un ennemi à moins de 3 mètres, il doit bénéficier de la compétence “tir à bout portant”. Dans le cas contraire, l’adversaire voit son esquive doubler (ce qui peut faire pas mal quand même)
Clouage : Tire dans la jambe de l’adversaire, réduisant sa valeur de déplacement de moitié. Un deuxième tir dans l’autre jambe réduit la valeur de déplacement à 0.
Ciblage : Désigne une cible au début du combat avec lequel le joueur a un bonus de 4 pour toucher. Pendant le combat, il n’est plus possible de changer de cible, sauf en prenant un tour pour évaluer les cibles restantes, et même à cette condition le bonus n’est plus que de +2.
Tir à bout portant : permet au personnage de tirer sur un ennemi situé à moins de 3 mètres sans que celui-ci ne bénéficie de bonus par milliers.
Tir préparé : Prend deux tours pour attaquer mais double les dégâts.
Tir précis : Prend deux tours pour attaquer mais touche automatiquement.
Synergie : +2 attaque pour chaque allié situé à moins de 3 mètres.
Surplomb : + 4 attaque lorsque le joueur est situé en hauteur par rapport à sa cible.
Tir multiple : S’il n’a pas bougé dans le tour il peut tirer deux fois sur un même adversaire.
Tir de couverture : Donne un bonus + 4 à l’attaque d’une allié sur une cible précise.
Flèche flash (p) : Prépare une flèche spéciale qui étourdit l’adversaire.
Flèche de feu (p) : Prépare une flèche spéciale qui peut enflammer un élément de décor ou un ennemi, infligeant 1 dégât par tour.
► ASSASSINAT
En même temps, se battre de manière honorable c’est bien. Mais tuer un ennemi sans qu’il puisse vous voir, c’est plus sûr. C’est plus prudent quoi. Après faut pas se foirer, parce que si on se plante, on a généralement du mal à gérer le gros boeuf avec sa double hache alors qu’on a juste un petit couteau (certes très pointu, mais petit quand même).
Tous ses bonus sont divisés par deux lorsque l’adversaire est conscient de la présence de l’assassin, ce qui rend le combat difficile. Par contre, ses bonus sont multipliés par deux lorsque l’adversaire ignore que l’assassin est là. Si c’est entre deux, c’est à dire que l’adversaire sait que le joueur est là mais n’est pas concentré directement sur lui, les bonus sont normaux.
Exécution : Tue rapidement et sans douleur une cible sans défense (ou lentement et dans d’atroces souffrances si le joueur veut se la jouer sadique).
Attaque jumelle : S’il réussit une attaque, il en porte aussitôt une nouvelle (s’il n’a pas bougé à ce tour).
Attaque sournoise : + 4 à l’attaque contre un adversaire engagé en combat avec quelqu’un d’autre.
Mouvement surprise : Une fois par combat, le joueur peut se déplacer au tout début d’un tour, même si son initiative n’est pas la plus élevée.
Discrétion : Permet au joueur d’essayer de se cacher en plein combat avec un jet DEP opposé au jet OBS des adversaires présents et en ligne de vue directe. Autrement dit les adversaires occupés à se battre et qui tournent le dos au joueur n’ont pas de jet d’OBS, en revanche s’il veut se cacher il doit quand même prendre le tour même si personne ne le regarde. L’idée étant qu’il se met de telle manière que si un adversaire se retournait, il ne le verrait pas.
Solitaire : + 4 attaque lorsqu’il n’a aucun allié en vue ou à moins de 30 mètres (quand il est tout seul donc).
Assommer : Attaque non létale, inflige le double de dégâts, si c’est au dessus du total de vie restant la cible est assommée
Tapis dans les ombres : Invisible tant qu’on est dans les ombres (sauf si l’ennemi est aussi dans les mêmes ombres)
Attaque vicieuse : S’inflige un malus à l’esquive sur le tour prochain qui permet un bonus à l’attaque sur ce tour.
Empoisonneur : Peut manipuler le poison.
► LE COMBAT MAGIQUE
Dans l’univers de Ruines et Démons, tout le monde peut faire de la magie. Par contre, réussir à combattre avec, c’est une autre histoire. Non parce que c’est pas facile quand même de gérer une boule de feu sans se cramer les sourcils. Qui plus est, il y a 4 types de magie, chacun avec un type de résistance particulier :
Les attaques mentales : la résistance de la cible dépend de sa valeur d’intelligence.
Les attaques physiques : petite précision, il s’agit des attaques avec un effet physique qui dure : par exemple empoisonnement, brûlure, gel, torsion des membres… Pour le coup, la résistance dépend de la valeur de physique.
Les illusions : Parce qu’on peut mourir d’une illusion. Mais attention je vous vois venir, une illusion c’est avec l’intelligence qu’on y résiste. Comme une attaque mentale ordinaire non ? Et bah non, dans Ruines et Démons on y résiste avec l’observation (en réalité c’est parce que l’observation c’est pas juste de l’observation, c’est aussi de l’analyse, donc l’esprit joue un rôle (de toute façon je fais ce que je veux)).
Les créations : Il s’agit de créer par magie quelque chose de concret, que ce soit une simple épée volante ou une armée de soldats de terre. On résout ça comme une attaque ordinaire donc on regarde la valeur d’esquive toute simple.
/*---------------CECI N’EST PAS FONCTIONNEL-------------*/
Vous l’avez peut-être déjà déduit je sais pas, mais concrètement les caractéristiques dont j’ai parlé s’ajoutent à la valeur d’esquive de base (c’est à dire 10). Autrement dit, si un joueur à une esquive de base de 10 et qu’il a mis des bonus en esquive ce qui l’amène à 15 en esquive, et bien ce bonus ne s’applique qu’aux attaques magiques de type création. C’est cohérent ou pas ? Du coup, avec ce même bonus de 10 et une valeur d’intelligence de 3, la résistance au attaque mentales est de 13. Pigé ?
Mais à quoi s’oppose cette résistance ? Et bien à la valeur d’attaque. Mais quésako que cette valeur d’attaque ? Très simple, c’est 1d20 + la maîtrise du personnage dans l’école du sort qu’il lance + points de mana qu’il utilise (facultatif).
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Situation particulière : le duel
Le duel est une situation de combat très particulière, le combat à lieu entre deux personnages seuls sans aucunes interventions extérieures. Dans ce cas de figure, la valeur d’esquive n’est pas prise en compte, c’est celui qui fait la plus grande valeur d’attaque avec bonus qui gagne. Il n’y a ni réussite critique, ni échec critique. Le gagnant lance 1d6 qu’il reporte à la table suivante :